Ori and the Blind Forest ist ein Metroidvania in dem ein kleiner Lichtgeist damit beauftragt wird den Wald von Nibel vor dem Untergang zu bewahren. Dazu müssen drei Elementarsteine wiederhergestellt werden die von der gewaltigen Eule Kuro aus dem Gleichgewicht gebracht wurden. Keine leichte Aufgabe für einen Lichtgeist der noch vor seiner Geburt vom Geisterbaum getrennt wurde und dementsprechend nichts von seiner Berufung weiß.
Ori wird allerdings von einer Kreatur namens Sein unterstützt, die es unter anderem ermöglicht Gegner mithilfe von Lichtgeschossen zu attackieren. Das ist aber nur eine von vielen Fähigkeiten die Ori sich im Laufe seiner Reise aneignet. So kann er später Wände hochspringen, Projektile reflektieren, Doppelsprünge vollführen, durch die Luft schweben und noch vieles mehr.
Dazu kommen otionale Fähigkeiten die erst freigeschaltet werden müsen. Stärkere Geschosse, Dreifachsprünge, Unterwasser-Atmung, geringere Energiekosten, eine höhere Schadenstoleranz und so weiter und so fort. Dadurch entwickelt Ori sich im Laufe des Spiels zu einem wahren Monster das wie auf Speed durch die Wälder rast und sich von nichts aufhalten lässt. In der Hinsicht macht Ori and the Blind Forest also alles richtig.
Es gibt allerdings ein paar Stellen an denen das Spiel fürchterlich versagt. Das zeigt sich vor allem bei den Fluchtsequenzen die am Ende eines jeden Dungeons warten. Diese sind zwar spannend inszeniert und werden von fantastischer Musik untermalt, aber schlussendlich handelt es sich dabei um nervige Trial-&-Error-Sequenzen die darauf hinauslaufen unzählige Tode zu sterben bis man sie in- und auwendig kennt und keinerlei Fehler mehr macht. Und das schlimmste an der Sache? Auf Normal müssen diese Sequenzen in einem Rutsch absolviert werden!
Und genau deswegen bin ich froh, dass ich nicht das Original sondern die Definite Edition gespielt habe. Diese hat nämlich einen neuen Schwierigkeitsgrad zu bieten der das einführt was es schon in der ursprünglichen Fassung hätte geben sollen: automatische Speicherpunkte! Davon hätte ich vermutlich früher Gebrauch machen sollen, aber eigentlich wollte ich das Spiel so erleben wie es ursprünglich gedacht war.
Die letzte Sequenz hat mich allerdings dazu gebracht den Schwierigkeitsgrad doch noch zu senken. Da bin ich dutzende Male gestorben bevor ich es auf die andere Seite geschafft hatte. Und selbst dort gab es noch einige Möglichkeiten zu sterben. Genauso wie im Nebelwald. Der ist vom Design her zwar ganz cool weil sich die Gegend ständig ändert, aber für solch ein tödliches Gebiet gibt es viel zu wenig Energiekristalle.
Ohne Energie lassen sich aber keine Speicherpunkte erstellen. Und natürlich ist sie mir an den schlimmsten Stellen ausgegangen. Da hätte es schon geholfen wenn sich die ersten Energiezellen nach ein paar Sekunden automatisch regenerien. Hätte mir einiges an Frust erspart. Davon abgesehen ist das Speicher-Feature aber ganz cool. So muss man sich nicht auf automatische Speicherpunkte verlassen.
Ohne Energie lassen sich aber keine Speicherpunkte erstellen. Und natürlich ist sie mir an den schlimmsten Stellen ausgegangen. Da hätte es schon geholfen wenn sich die ersten Energiezellen nach ein paar Sekunden automatisch regenerien. Hätte mir einiges an Frust erspart. Davon abgesehen ist das Speicher-Feature aber ganz cool. So muss man sich nicht auf automatische Speicherpunkte verlassen.
An Ideen mangelte es den Entwicklern also nicht. Das zeigt sich auch im zweiten Dungeon, welches eine interessante Magnet-Mechanik besitzt die es Ori unter anderem erlaubt kopfüber an der Decke zu laufen. Es hat allerdings ein bisschen gedauert bis ich dahinter gekommen bin wie das in Verbindung mit frei schwebenden Plattformen funktioniert. Von diesem muss man nämlich seitlich abspringen um von anderen Plattformen angezogen zu werden. Beim ersten Mal wurde ich allerdings direkt in Stacheln geschleudert.
Neben guten Ideen hatten die Entwickler aber auch viele schlechte Einfälle. Wie eine Schleich-Sequenz die so gut wie keine Fehler erlaubt. Oder ein Lava-Dungeon in dem man ständig in Bewegung bleiben muss da Ori ansonsten vom glühenden Boden verletzt wird. Dabei handelt es sich zwar um das letzte Dungeon, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass irgendjemand an dieser Mechanik tatsächlich Spaß gehabt hat. Deswegen bin ich froh, dass ich vorher nochmal die gesamte Welt durchkämmt habe um mir alle möglichen Upgrades anzueignen.
Entdecker-Naturen dürften in dieser Hinsicht voll auf ihre Kosten kommen, schon weil es selbst mit allen Fähigkeiten Hindernisse gibt die sich auf den ersten Blick nicht beseitigen lassen. Da muss man sich schon genauer umsehen um versteckte Mechanismen ausfinding zu machen, wie zum Beispiel Lampen die sich mit einer Fähigkeit aus dem neuen Dungeon entfachen lassen.
Wer sich jetzt fragt, was die Definite Edition noch so zu bieten hat:
Neben guten Ideen hatten die Entwickler aber auch viele schlechte Einfälle. Wie eine Schleich-Sequenz die so gut wie keine Fehler erlaubt. Oder ein Lava-Dungeon in dem man ständig in Bewegung bleiben muss da Ori ansonsten vom glühenden Boden verletzt wird. Dabei handelt es sich zwar um das letzte Dungeon, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass irgendjemand an dieser Mechanik tatsächlich Spaß gehabt hat. Deswegen bin ich froh, dass ich vorher nochmal die gesamte Welt durchkämmt habe um mir alle möglichen Upgrades anzueignen.
Entdecker-Naturen dürften in dieser Hinsicht voll auf ihre Kosten kommen, schon weil es selbst mit allen Fähigkeiten Hindernisse gibt die sich auf den ersten Blick nicht beseitigen lassen. Da muss man sich schon genauer umsehen um versteckte Mechanismen ausfinding zu machen, wie zum Beispiel Lampen die sich mit einer Fähigkeit aus dem neuen Dungeon entfachen lassen.
Wer sich jetzt fragt, was die Definite Edition noch so zu bieten hat:
- Neben dem einfachen und harten Schwierigkeitsgrad gibt es auch einen Modus in dem das komplette Spiel mit nur einem Leben bezwungen werden muss. Wie auch immer das gehen soll...
- Um das Backtracken zu vereinfachen kann Ori sich zwischen den Spirit Wells herumteleportieren. Ohne hätte ich vermutlich keine Lust gehabt alle Geheimnisse ausfinding zu machen.
- Im neuen Dungeon kann man die Hintergrundgeschichte von Naru erfahren und erhält neben der Lichtgranate auch noch die Fähigkeit zu sprinten. Letzteres kann mit einer zusätzlichen Fähigkeit sogar in der Luft ausgeführt werden um Oris Mobilität noch weiter auszubauen.
Dank der bereits erwähnten Macken kann ich das Spiel aber nicht ohne weiteres empfehlen. Es mag wunderschön aussehen, einen fantastischen Soundtrack bieten, und ein paar Überraschungen bereit halten, aber das hilft über die Frustmomente auch nicht hinweg. Von diesen habe ich noch nichtmal alle aufgezählt, also macht euch lieber auf das Schlimmste gefasst wenn ihr dem Spiel tatsächlich eine Chance geben wollt.
Abschließende Bewertung
Ori and the Blind Forest wäre ohne das Trial-&-Error-Gameplay ein wunderbares Spiel. So muss ich aber leider ein paar Punkte abziehen. Die Speicherpunkte der neuen Fassung helfen zwar enorm, diese existieren aber nur auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad.
Positive Aspekte von Ori and the Blind Forest
- für Entdecker-Naturen gibt es eine Menge zu tun
- der Schwierigkeitsgrad lässt sich jederzeit ändern
- mithilfe von Energie kann jederzeit gespeichert werden
- das Spiel sieht wunderschön aus und hat einen fantastischen Soundtrack zu bieten
- die Fähigkeiten ergänzen sich wunderbar und verwandeln Ori in ein wahres Monster das sich von so gut wie nichts aufhalten lässt
Negative Aspekte von Ori and the Blind Forest
- es gibt zu viele Trial-&-Error-Abschnitte
- im Nebelwald gibt es zu viele Möglichkeiten zu sterben aber zu wenig Energie um zu speichern
- im letzten Dungeon wird man dazu gezwungen in Bewegung zu bleiben da Ori ansonsten vom heißen Boden verletzt wird
- es gibt in dieser Version zwar Speicherpunkte bei den Fluchtsequenzen, diese sind aber nur auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad verfügbar