Koudelka ist ein Survival-Horror Rollenspiel das 1999 für die Playstation veröffentlicht wurde und als Vorgänger zu Shadow Hearts dient
Sowohl Rollenspiele als auch Horror-Games lassen sich problemlos mit einer Vielzahl von Genres kombinieren, allerdings sehe ich keinen Mehrwert darin sie miteinander zu kombinieren. Wie soll sich denn der Horror entfalten wenn ich ihn meinen Fäusten in den Boden stampfen kann? Es kann sicherlich funktionieren, aber die zehn Stunden die ich mit Koudelka verbracht habe konnten mich in der Hinsicht nicht wirklich überzeugen.
Gameplay
Es hätte viele Möglichkeiten gegeben die Kämpfe in Koudelka umzusetzen, aber statt zu einem simplen ATB-System wie in Final Fantasy zu greifen kommt hier ein taktisches Kampfsystem zum Einsatz. Sprich die Charaktere, allen vorran physische Angreifer, müssen erstmal über das Schlachtfeld laufen bevor sie zuschlagen können. Sowas ist sicherlich sinnvoll wenn die Fähigkeiten unterschiedliche Reichweiten besitzen und die Charakterpositionierung essenziell für den Sieg ist, allerdings macht Koudelka davon keinen Gebrauch.
An sich gibt es nur eine Sache die ihr beachten müsst: stellt einen physischen Kämpfer vor die magisch begabten Gruppenmitglieder damit die Gegner nicht zu ihnen vordringen können. Sobald eine Reihe blockiert ist kann die andere Fraktion diese nämlich nicht durchqueren, egal wieviel freie Felder vorhanden sind. Das klingt schwachsinnig und ist auch eines der größten Probleme des Spiels.
Sollte der physische Charakter sterben und der Gegner über ihn drüberlaufen wars das. Ihr könnt ihn nicht wiederbeleben! Das kann euch vor allem beim Endkampf das Genick brechen.
Und dazu kommen noch unnötige Kamerfahrten am Anfang jeden Kampfes, unnötige Zooms wenn Gegner sterben, und die langweiligste Kampfmusik die ich je gehört habe. Die wird auch bei Bosskämpfen nicht besser. Und die Kämpfe erfolgen natürlich über Random Encounter, auch wenn diese nicht ganz so schlimm sind wie in manch anderen RPGs.
Das ist wirklich schade, immerhin besitzt das Spiel auch ein paar gute Ideen. So werden Fähigkeiten zum Beispiel durch Verwendung besser, wodurch Zauber mehre Felder abdecken können und physische Angriffe bis zu dreimal erfolgen. Diese zu leveln dauert allerdings ewig (und das Level ist charaktergebunden), wodurch ich schlussendlich nur einen Angriffszauber sowie den Heilzauber gelevelt habe.
Die Charaktere entwickeln sich da schon wesentlich schneller. An sich vergeht kaum ein Kampf in dem kein Level-Up erfolgt. Und zu diesem Zeitpunkt könnt ihr aus acht verschiedenen Attributen wählen die ihr beliebig steigern könnt. Stärke ist dabei für physische Angriffe wichtig und Intelligenz für magische. Die restliche Werte beeinflussen die HP, MP, wie schnell die Charaktere interagieren, wie hoch die Dropchancen sind und so weiter.
Diese interessanten Elemente schaffen es aber nicht die nervigen Elemente auszugleichen. Da wäre zum einen das Balancing, welches Anfangs hammerhart wirkt (ich bin zweimal gestorben bevor ich auch nur einen einzigen Speicherpunkt finden konnte, und beim zweiten Mal sogar durch einen absolut unfairen Doppelangriff gegen den ich nichts hätte tun können) aber danach extrem abflacht. Das liegt unter anderem daran, dass magische Charaktere gegen Magie so gut wie immun sind.
Allerdings gibt es dann wieder Gegner die die Gruppe in kürzester Zeit vernichten können, wie zum Beispiel ein Dieb der mehrere Angriffe in Folge ausführt. Und manche Gegner werden durch die verschiedensten Zauber und Waffen geheilt, allerdings gibt es dafür nur selten einen Anhaltspunkt. Warum regenerieren sich zum Beispiel Untote wenn ich sie mit einem Eisenrohr haue? Laut Beschreibung war das nichtmal magisch.
Und wenn ich schon bei Beschreibungen bin: Wäre es so schwer gewesen diese in der Statusleiste anzuzeigen? Ich wüsste wirklich gerne was die Heilitems bewirken ohne das ich diese außerhalb von Kämpfen untersuchen muss. Für Storyitems macht das durchaus Sinn, aber eine kurze Anzeige wie "+150 HP" hätte in der Kampfübersicht allemal Platz gehabt.
An sich könnte ich mich auch über das Itemlimit beschweren, allerdings habe ich das erst nach 7 1/2 Stunden, auf der letzten von vier CDs, erreicht. Es scheint also alles andere als nervig zu sein.
Wirklich nervig ist da aber ein anderes Gameplay-Element: Waffen können zerbrechen! Selbst das Schwert welches ihr nur an euch nehmen könnt wenn ihr einen der stärksten Gegner des Spiels bezwingt.
Um Waffen innerhalb eines Kampfes zu wechseln muss dann auch noch ein Zug verschwendet werden. Das selbe gilt für das Nachladen von Schuffwaffen. Für diese gibt es zwar mehr als genug Munition, aber ich empfand sie als zu schwach als das ich jedes Mal einen Zug hätte opfern wollen.
Schlussendlich wirkt auch das Itembalancing nicht wirklich durchdacht. Es gibt zwar mehr als genug Waffen, aber Accessoires (von denen jeder Charakter zwei tragen kann) sind rar gesät. Und die Rüstungssituation ist einfach nur lächerlich. Selbst nach zehn Stunden besaß ich nur eine einzige, wodurch zwei meiner Charaktere konstant ohne rumlaufen mussten.
Ein weiteres nerviges Element sind die Speicherpunkte. In anderen RPGs weisen diese meist auf die Anwesenheit eines Bosses hin, eventuell dienen sie sogar der Heilung (was hier glücklicherweise bei jedem Level-UP passiert), aber in Koudelka werden sie ausnahmslos von Bossen bewacht. Und gegen Ende können diese richtig nervig werden. Einer von ihnen wechselt zum Beispiel willkürlich seine Immunitäten, wodurch Magie ihn häufiger heilt als verletzt.
Es gibt allerdings auch temporäre Speicherpunkte (die in Wahrheit permament sind), aber von denen wusste ich nichts. Vermutlich hätte ich das Handbuch lesen sollen. Von denen solltet ihr unbedingt Gebrauch machen, sonst könntet ihr schneller das Zeitliche segnen als euch lieb ist.
Koudelka besteht aber zum Glück nicht nur aus Kämpfen. Da es ursprünglich mehr Survival-Horror als Rollenspiel sein sollte gibt es auch eine Vielzahl von Rätseln, und diese finde ich durchaus gelungen. Allerdings hätte manche Hinweise besser platziert werden können.
Das oben gezeigt Bild ist zum Beispiel nur der erste Teil der Lösung und nicht zu übersehen. Der zweite Teil befindet sich allerdings neben einer Treppe und wirkt wie eine unwichtige Wandbemalung. Fragt mich nicht warum ich mir die überhaupt angeschaut habe.
Das Design der Welt ist allgemein nicht wirklich optimal. Manchmal fiel es mir jedenfalls alles andere als leicht einen Durchgang von einer Wand zu unterscheiden. Und in den wenigen Außengebieten musste ich jede Ecke abgrasen um alle Maps ausfindig zu machen. Und bevor ich es vergesse: um Treppen zu erklimmen müssen diese angeklickt werden, was manchmal eine sehr hakelige Angelegenheit ist.
Story
Als ich Koudelka recherchierte stieß ich mehrfach über Reviews die die Story als bestes Element des Spiels bezeichneten. Dem würde ich zwar zustimmen, aber das macht sie noch nicht lange nicht gut.
An sich geht es um Koudelka, ein junges Medium, welche aufgrund eines Hilferufs in ein altes Kloster eindringt. Dort rettet sie einen Mann namens Edward vor dem sicheren Tod, und von da an ziehen sie gemeinsam durchs Gemäuer und schaffen es tatsächlich sowas wie eine Freundschaft aufzubauen. Und das obwohl Koudelka ihn Anfangs wie Dreck behandelt und ihn nichtmal warnt wenn er vergiftetes Essen zu sich nimmt.
Zwischendurch stoßen sie noch auf einen Priester namens James, der die ganze Zeit religiösen Schwachsinn von sich gibt und die offensichtlichen Probleme des Klosters runterspielt. Er ist allerdings enger mit der Handlung verstrickt als seine Begleiter. Wirklich leiden konnte ich ihn aber trotzdem nicht.
Koudelka und Edward hätten sicher interessant sein können, aber ihre Charakterentwicklung erfolgt viel zu spät als das sie mich noch interessiert hätte. Und es ändert nichts an Koudelkas Charakter. Auf mich wirkt sie jedenfalls nicht wie die Art Mensch die je einem Hilferuf nachgekommen wäre.
Die Rahmenhandlung hilft da auch nicht wirklich. Ich fasse sie mal möglichst spoilerfrei zusammen:
- Die Gruppe will das Geheimnis des monsterverseuchten Klosters ergründen - und erfahren es kurz vor Schluss. Die Enthüllung ist zwar nett, aber nicht sonderlich innovativ.
- Zwischendurch stoßen sie auf ein zwielichtiges Ehepaar die zwar hier und da erwähnt werden, aber schlussendlich so gut wie keine Rolle spielen.
- Außerdem stoßen sie auf den rastlosen Geist eines Mädchens. Und dann helfen sie ihr. Mehr gibt es darüber auch nicht zu sagen.
- Und schlussendlich begegnen sie Roger Bacon, einem alten Kauz der in einem Sarg vor sich hindöst und sie auf die Spur eines dunklen Rituals bringt. Danach läuft er aber auch nur noch in der Gegend rum ohne viel zur Story beizutragen. Trotzdem ist er einer der besten Charaktere des Spiels, was auch erklären könnte warum er in jedem Shadow Hearts-Spiel auftaucht.
Koudelka hat an sich nette Ideen, aber die Umsetzung ist einfach nur mangelhaft. Das zeigt sich auch bei der Präsentation. Hier und da gibt es zwar Videosequenzen die für die Zeit sicher nicht schlecht waren, aber viele Ereignisse, darunter Bosskämpfe, werden Spielern nur per Texteinblendung vermittelt.
Das wirkt vor allem dann lächerlich wenn ich mir das Ende von CD2 anschaue. In einer Zwischensequenz wird ein abscheuliches Monster vorgestellt, vielleicht der erste wirklich mächtige Boss des Spiels ... und dann ist die Kreatur vollkommen optional und zu diesem Zeitpunkt auch noch unverwundbar. Wäre es nicht sinnvoller gewesen diese Arbeit in die eigentliche Story zu investieren?
Das könnte es an sich auch gewesen sein, allerdings muss ich noch auf die Enden zu sprechen kommen, genauer gesagt auf das schlechteste Ende des Spiels. Um dieses zu erhalten müsst ihr nur eine Bedingung erfüllen: Ihr dürft das Amulett das Koudelka am Anfang verliert und welches in CD3 geborgen werden kann nicht aufheben. Daraufhin erhaltet ihr eine grausige Zwischensequenz und ein Game Over.
Das Problem an der Sache? Wenn sich das Amulett nicht in eurem Besitz befindet poppt kurz zuvor eine Warnung auf. Und vermutlich werden die meisten das Selbe denken wie ich: Was für ein Amulett? Wo soll das sein? Muss ich es haben? Passiert etwas schlimmes wenn ich es nicht finde?
Und da ich darauf keine Antworten hatte bin ich weitergelaufen und gestorben. Ohne Emulator hätte ich daraufhin alle Kämpfe seit Beginn der vierten CD nochmal machen dürfen. Dazu wäre ich ohne ausgiebige Internetrecherche aber sowieso verdammt gewesen, denn das Amulett kann nur bis zu einem bestimmten Zeitpunkt geborgen werden ... außer ihr findet den geheimen Speicherpunkt und bezwingt den dort lauernden Gegner. Das ist an sich eine nette Geste, aber ohne das Internet hätte ich davon weder gewusst noch wäre ich an der entsprechenden Stelle rumgeklettert.
In Kombination mit der Tatsache, dass ich den Endboss beim ersten Mal nicht bezwingen konnte—er hat sich andauernd hochgeheilt—und dadurch zum Grinden verdammt war, wollte ich es am Ende nur noch hinter mich bringen. CD4 bietet davon abgesehen nichtmal viel Content. Es wirkt geradezu als würde das Spiel einen zwingen noch etwas zu Grinden um möglichst viel Zeit zu schinden. Dabei war es im restlichen Spiel nie erforderlich.
Von daher kann ich Koudelka nicht wirklich empfehlen. Ob ihr mir da zustimmt ist natürlich eine andere Sache. Eine Freundin von mir spielt es momentan nämlich auch, und ihr gefällt es aus Gründen die mir nicht wirklich klar sind. Und laut diesem Thread im MMX hat es in letzter Zeit auch anderen Spielern gefallen. Falls ihr das Spiel findet und einen Blick riskieren wollt, dann nur zu.
Abschließende Bewertung
Koudelka enthält durchaus gute Ideen, aber das langweilige Kampfsystem zieht das komplette Spiel runter. Die Präsentation ist allerdings auch nicht sonderlich gut.
Positive Aspekte von Koudelka
- gute Sprachausgabe
- atmosphärisches Setting
- "temporäre" Speicherpunkte
- Charaktere können frei entwickelt werden
- das Itemlimit ist nicht so schlimm wie es hätte sein können
- die Story wird ab und zu durch nette Videosequenzen erzählt
- häufige Level-UPs durch die die Charaktere sogar geheilt werden
Negative Aspekte von Koudelka
- schwacher Soundtrack
- statt animierter Sequenzen gibt es viele Texteinblendungen
- mir ist nicht wirklich klar warum manche Gegner von bestimmten Waffen geheilt werden
- jeder Speicherpunkt wird von einem Boss bewacht, was vor allem gegen Ende nervig sein kann
- Koudelka und James sind einfach nur nervig, da hilft auch das bisschen an Charakterentwicklung nicht
- langweiliges und langsames Kampfsystem, welches in keinster Weise von seinen taktischen Elementen profitiert
- ohne ein wichtiges, aber übersehbares, Item gibt es keinen Endkampf. Dieses kann ab einem bestimmten Punkt nur noch an einem versteckten Ort erlangt werden