Grimind ist ein 2D Puzzle-Platformer mit Horror-Elementen
Auf den ersten Blick sah Grimind wie ein vielversprechendes Spiel aus. Damit meine ich allerdings den ersten Blick auf Screenshots und die Idee an sich. Denn sobald ich das Spiel öffnete und ins Menü ging wurde ich mit lieblos designten Einstellungen konfrontiert. An sich wurde nur ein bisschen Text auf den Bildschirm geklatscht. Ein richtiges Menü wäre wohl zuviel verlangt gewesen.
Aber gut, das musste ja nichts heißen. Das Spiel an sich hätte immer noch ein unterhaltsamer Platformer sein können. Und das war es auch. Für eine Weile. Man springt durch die Gegend, löst physikalische Rätsel, deutet Hinweise, flieht vor Gegnern, macht von Licht und Schatten Gebrauch ... an Einfallsreichtum mangelt es Grimind keinesfalls. Allerdings scheint es zunehmend davon auszugehen, dass Spieler selbst bei neuen Arten von Rätseln keine Erklärungen mehr brauchen. Und an manchen Stellen ist die Lösung wahrhaft obskur. So musste ich an einer Stelle über eine sich drehende Kugel voller Stacheln klettern, konnte aber selbst nach unzähligen Versuchen nicht nach oben gelangen ohne zermalmt zu werden.
Des Rätsels Lösung? Ich hätte einen Block aus der Wand ziehen müssen um die Kugel zu blockieren. Einen Block der so schwarz ist wie alle Hindernisse im Spiel und der nur geringfügig hervorsteht. Zeigen kann ich euch das leider nicht. An der Stelle hatte ich dummerweise Fraps vergessen.
Aber das ist eh nur eins von vielen Problemen welche Grimind gegen Ende plagen. So erscheint das Gameplay zwar gut durchdacht, hat aber häufiger fürchterliche Aussetzer. An einer Stelle konnte ich zum Beispiel einen essenziellen Gegenstand von einer Anhöhe schmeißen, wodurch die Druckplatte daneben nicht mehr beschweren konnte. Objekte können zwar aufgenommen werden, aber dann springt die gesteuerte Kreatur nicht mehr so hoch. Und Würfe haben nur eine begrenzte Reichweite. Von daher blieb mir nichts anderes übrig als ins Hauptmenü zu wechseln um den letzten Speicherpunkt zu laden.
Davon gibt es zum Glück recht viele (die sogar durch einen optischen Hinweis angezeigt werden) ... außer wenn es sie mal nicht gibt. So darf man an einer Stelle den Körper der gesteuerten Kreatur hinter sich lassen und seinen Geist mithilfe der Maus durch einen Hindernisparkour lenken. Eine von vielen tollen Ideen die am Ende den Bach runtergeht.
Um ans Ziel zu gelangen muss man den Geist nämlich durch zwei sich bewegende Wände bugsieren, kurz warten und das selbe nochmal mit zwei anderen Wänden tun. An diesem Punkt stellen sich einem aber mehrere Hindernisse in den Weg denen es auszuweichen gilt. Und daraufhin ist es ein leichtes zu sterben, denn nirgends wird angedeutet, dass man daraufhin eine der gegnerischen Kreaturen unter seine Kontrolle bringen muss. Ich bin dementsprechend einfach dem Gang gefolgt und erstmal gestorben, was mich vor die ersten sich bewegenden Wände katapultiert hat.
Die folgende Sektion war an sich ganz nett, bis zum wiederholten Male das Gameplay versagte. So musste ich nämlich andere Monster zu Hilfe rufen um einen Block zu verschieben. Zuerst war mir allerdings nicht klar wie. Hat allerdings nicht so lange gedauert es herauszufinden. Als sie ihr Werk vollbracht hatten blockierte der Block allerdings den Gang durch den ich musste und verweigerte jegliche Bewegung. Von daher durfte ich mal wieder einen Speicherpunkt laden
Das war allerdings noch vergleichsweise harmlos mit dem was später folgte. Musste man den Monstern anfangs ausweichen oder sie mithilfe von Licht vernichten, so hatte der Entwickler am Ende die absurde Idee, dass Spieler die Monster gerne bekämpfen würden. Daraufhin folgte ein Abschnitt in dem ich mehrere Minuten gegen Gegnerhorden antreten musste (mit einem Lichtball der aber nur beim Werfen wirkte, sowie mit Schaltern die aber nur ab und zu für Licht sorgten) und tausend Tode starb. Hätte es zwischendrin nicht mehrere Speicherpunkte gegeben wäre das vermutlich der perfekte Zeitpunkt für einen Ragequit gewesen.
Der Entwickler hat aber auch an anderer Stelle bewiesen, dass er lieber irgendwelche neuen Features reinwirft anstatt sich an bereits gelerntes zu halten. Kann natürlich für Abwechslung sorgen, ist hier aber eher nervig. So wird man schon früh darauf konditioniert vor Monstern wegzurennen. An einer Stelle erreicht man damit aber genau das Gegenteil. Die Kreaturen weichen nämlich auf einmal zurück wenn man sich umdreht. Und zwar weil ... ganz ehrlich, ich glaube selbst der Entwickler weiß nicht warum.
Von der Story darf man leider auch nichts erwarten. Man spielt eine Kreatur die aus unerfindlichen Gründen in einer finsteren Welt gelandet ist und die absolut keinen Plan von irgendwas hat. Zwischendurch führt sie Monologe die vermutlich tiefgründig sein sollen, ihr Ziel aber meist verfehlen. Das die Grammatik teilweise fürchterlich ist, ist schon beinahe vernachlässigbar.
Zwischendurch trifft sie auf eine Lichtkreatur die sich als Freund vorstellt und sie durch finstere Gänge führt. Dafür nimmt sie sich aber viel Zeit um Spieler in absoluter Dunkelheit im Kreis zu führen, was zu vielen weiteren Toden führt. War das nötig? Nein. Aber es ist perfekt um das Spiel zu strecken!
Zwischendurch trifft sie auf eine Lichtkreatur die sich als Freund vorstellt und sie durch finstere Gänge führt. Dafür nimmt sie sich aber viel Zeit um Spieler in absoluter Dunkelheit im Kreis zu führen, was zu vielen weiteren Toden führt. War das nötig? Nein. Aber es ist perfekt um das Spiel zu strecken!
Gegen Ende gibt es dann auch noch einen tollen Twist! Entweder dachte der Entwickler er würde tatsächlich eine interessante Story erzählen, oder er war sich ihrer Schwäche bewusst und hoffte noch was rauzureißen. Ich konnte aber nur mit den Schultern zucken da mich die folgenden Enthüllungen mal sowas von gar nicht überrascht haben. Schlussendlich führte das nur zu einem Finale das nerviger war als es unbedingt sein musste. Und das Ende ... also wenn das nicht tiefgründig klingen soll weiß ich auch nicht. Aber nach all der Anstrengung empfand ich es als fürchterlich unpassend. Ich könnte es zwar nochmal spielen, immerhin habe ich nur ein einziges Achievement freigeschaltet, aber lieber springe ich von einer Klippe.
Es gibt noch mehr was ich kritisieren könnte, wie die billig wirkende 3D-Grafik; oder die Tatsache, dass man nicht hoch- und runterklettern sondern nur springen und fallen kann, aber ich glaube ihr solltet mittlerweile ein gutes Bild von Grimind haben.
Schlussendlich hat es ein ähnliches Problem wie Glare: es fängt gut an, wird gegen Ende aber aufgrund von Trial & Error-Passagen zunehmends schlimmer. Die Qualität ist hier allerdings wesentlich dürftiger. Man könnte Grimind natürlich einen gewissen Charme bescheinigen, aber teilweise ist die mangelhafte Qualität einfach nicht zu übersehen. Einzig das Ambiente wirkt gelungen. Als gruselig würde ich es aber nicht bezeichnen.
Abschließende Bewertung
Grimind hat viele gute Ideen, ruiniert diese aber am laufenden Band und degeneriert schlussendlich zu Trial & Error.
Positive Aspekte von Grimind
- es gibt viele gute Ideen die das Gameplay frisch halten könnten
- es wird ein gutes Ambiente erzeugt, aber als gruselig würde ich es trotzdem nicht bezeichnen
- eine Vielzahl von Speicherpunkten dämmen den Frustfaktor etwas ein
- genau das richtige für Achievementjäger da diese gut versteckt zu sein scheinen
Negative Aspekte von Grimind
- der Frustfaktor steigt gegen Ende rapide
- sowohl das Gameplay als auch die Grafik wirken teilweise sehr billig
- der Charakter kann nicht klettern sondern nur springen oder sich fallen lassen
- das Gameplay hat einige Macken die schonmal zu Gamebreakern führen können
- die Story ist so gut wie nicht vorhanden, die Grammatik teilweise furchtbar und das Ende nach all der Anstrenung fürchterlich