Celestian Tales ist ein mittelalterliches JRPG das man aus der Sicht von sechs unterschiedlichen Charakteren erleben kann. An sich eine nette Idee, wenn da nicht die Tatsache wäre, dass sich alle Charaktere nach dem Opening im selben Schloss einfinden um dort ihre Ritter-Ausbildung zu beginnen. Sprich ganz egal für wen man sich auch entscheidet, die generelle Story bleibt die selbe.
Im Laufe des Spiels gibt es zwar Charakterspezifische Zwischensequenzen sowie moralische Entscheidungen, aber das allein ist für mich nicht Grund genug das Spiel mit jedem einzelnen Charakter nochmal durchzuspielen. Nach vier bis fünf Stunden laufen zwar die Credits, aber für eine handvoll neuer Zwischensequenzen lohnen sich weitere Durchgänge einfach nicht.
Dummerweise kann man dadurch wichtige Informationen verpassen. So enthüllt Cammiles Route ein Geheimnis das ansonsten vermutlich erst im zweiten Teil enthüllt werden würde. Glücklicherweise scheinen die Entwickler daraus gelernt zu haben, weswegen der Nachfolger einen größeren Fokus auf die gesamte Party haben soll. Ob das tatsächlich der Fall sein wird muss sich allerdings noch zeigen.
Trotz dieser durchwachsenen Erzählweise ist die Story aber ganz okay. So beginnt sie zwar mit der Ausbildung der Charaktere, artet aber schnell in einer Kriegsgeschichte aus in der die sogenannten World Enders gestoppt werden müssen. Ein etwas übertriebener Name, aber sie erfüllen zumindest ihren Zweck. Die Entwickler hätten sich aber ruhig mehr Zeit lassen können diese Story zu erzählen. Oder sie zumindest besser präsentieren können.
Celestian Tales verwendet ab und zu zwar Posen, aber wenn es wirklich darauf ankommt (also in größeren Gefechten) stehen die meisten Charaktere nur dumm in der Gegend rum anstatt tatsächlich zu kämpfen. Und an einer Stelle wirkt eine zerstörte Stadt wie blank geputzt da nicht auch nur eine einzige Leiche zu sehen ist. Howl of the Ravager, welches zeitlich vor dem Hauptspiel angesiedelt ist, macht es in einer ähnlichen Situation um Welten besser. Dafür ist dessen Story so gut wie irrelevant für das was vermutlich noch kommen mag.
Die Kriegsgeschichte wird interessanterweise in diesem Teil schon abgeschlossen, weswegen Old North auch ohne die geplanten Nachfolger funktionieren würde. Der Abschluss der World Enders Storyline war allerdings ein bisschen seltsam. Warum werde ich hier nicht erwähnen, aber es würde mich wundern wenn andere den Ausgang der Geschichte als logische Entwicklung der Ereignisse ansehen würden.
Das Gameplay ist da weniger problematisch, mal von der Tatsache abgesehen, dass ein Großteil des Spiels lächerlich einfach ist. Wer eine Herausforderung sucht sollte also vermutlich den Schwierigkeitsgrad erhöhen. Das ändert aber auch nichts an der Tatsache, dass die Gruppe nach jedem Kampf geheilt wird. Und über sowas wie MP muss man sich auch keine Sorgen machen da die dafür benötigen Punkte innerhalb eines jeden Kampfes von neuem generiert werden. Diese lassen sich mit Ausrüstungsgegenständen und Skills ein bisschen boosten. Und wenn sich ein Charakter verteidigt generiert er doppelt so viele Punkte.
Die Kämpfe selbst werde in einem rundenbasierten Kampfsystem ausgetragen das sowohl gelungene Animationen als auch ein durchdachtes Skill-System aufweist. So kann jeder Charakter vier aktive und zwei passive Fähigkeiten ausrüsten. Letztere haben Effekte wie stärkere Heilung, bessere Verteidigung, Chance auf einen Konter oder ein magisches Schild zu Beginn des Kampfes zu bieten.
Die anderen Fähigkeiten sind nicht der Rede wert, abgesehen von den nutzlosen Statusangriffen die sich aufgrund der schnellen Kämpfe nie wirklich lohnen. Einzig in Howl of the Ravager muss man wirklich darauf achten was man tut. Dort wurde der Schwierigkeitsgrad nämlich massiv gesteigert, weswegen die Party besser miteinander interagieren muss. So gibt es einen Charakter der Schaden von anderen Charakteren absorbieren kann und dies vor allem beim Endboss wirklich tun sollte. Dieser ist nämlich selbst auf maximalen Level so mächtig, dass er meine Charaktere andauernd getötet hat.
Und wenn euch dieser Vergleich nicht reicht: Im Hautspiel habe ich einzig und allein beim Endboss von meinen Items Gebrauch gemacht. In Howl of the Ravager habe ich sie ständig benutzt, schon weil der Heiler erst spät zur Gruppe hinzustößt. Und beim Endboss hatte ich befürchtet, dass meine Wiederbelebungs-Kristalle nicht ausreichen würden. Aber das ging sich doch noch irgendwie aus. Wenn nicht hätte ich aber noch Kristalle kaufen können. Im Gegensatz zum Hauptspiel muss man nämlich keinen Loot behalten um Waffen aufzuwerten.
Und wenn ich schon bei der Ausrüstung bin: trotz all der Komfort-Features gibt es keine Möglichkeit Ausrüstungsgegenstände miteinander zu vergleichen. Hat insgesamt nicht wirklich gestört, da man eh nur Accessoires und Rüstungen kaufen kann, aber solch eine Anzeige einzubauen wäre doch sicherlich kein Beinbruch gewesen. Neue Gegenstände sind zwar generell besser als die alten, aber wenn man sich ein bisschen umsieht braucht man keine kaufen da überall Waffen und Rüstungen versteckt sind. Die entsprechenden Verstecke leuchten sogar, von daher kann man sie nur übersehen wenn man stur der Story folgt.
Am Anfang haben die Entwickler allerdings nicht mitgedacht. Da kann man nämlich von der Story abweichen und ein Dorf besuchen welches man ansonsten erst mit der restlichen Party betreten würde. Die Einwohner reden aber so als ob dieser Punkt der Story schon erreicht wäre. Und es steht sogar ein Wagen am Dorfeingang den man eigentlich dorthin eskortieren soll. Ist allerdings das einzige Problem dieser Art. Die restlichen Gebiete kann man erst betreten wenn die Story es erlaubt.
Ist an sich auch alles hübsch designt. Es gibt da nur ein kleines Problem: die Grafik ist zu statisch. Das zeigt sich vor allem jedes Mal wenn Wasser zu sehen ist. Da dieses nur gezeichnet wurde bewegt es sich natürlich nicht. Am schlimmsten ist das bei einem Wasserfall bei dem sich die Entwickler nicht mal die Mühe gemacht haben es nach einem Wasserfall aussehen zu lassen. Stattdessen wirkt es wie ein Grafikfehler. Es kommen außerdem Partikeleffekte zum Einsatz mit denen die Entwickler das Wasser ein bisschen dynamischer wirken lassen wollten. Hat aber in keinster Weise funktioniert.
Howl of the Ravager hat was die Grafik angeht auch ein paar Probleme. So gibt es eine Sequenz in der aus irgendeinem Grund die nur teilweise entfernten Hintergründe der Charakterportraits zu sehen sind. Und dann gibt es eine Höhle die sich in keinster Weise in die Felswand einfügt. An der selben Stelle gibt es außerdem einen Pfad der für mich so wirkte wie unpassierbares Gestein, weswegen ich keine Ahnung hatte, dass ich dort langgehen muss um ins nächste Gebiet zu kommen. Mag das Spiel nicht ruinieren, aber ich habe keine Ahnung wie die Entwickler solch offensichtliche Probleme übersehen konnten.
Wie ihr sehen könnt hat das Spiel übrigens eine Skip-Funktion um Zwischensequenzen zu überspringen. Habe ich aufgrund des Schwierigkeitsgrads nie wirklich gebraucht, aber könnte durchaus ganz nützlich sein. Was ich ebenfalls nie benutzt habe war die Möglichkeit aus Kämpfen zu fliehen. Außer in Howl of the Ravager, weil ich bereits das maximale Level erreicht hatte und das letzte Dungeon extrem nervig ist. Nach dem Flüchten ist man glücklicherweise auch ein paar Sekunden gegen neue Angriffe immun ... außer der Gegner drängt einen in die Ecke, was leider einige Male passiert ist.
Das vorletzte Dungeon des DLCs war aber noch viel schlimmer. Bei diesem handelt es sich nämlich um ein Teleporter-Labyrinth bei dem es scheinbar keinerlei Hinweise gibt wohin man gehen muss um den Ausgang zu erreichen. Hat mich sicherlich eine halbe Stunde gekostet, was länger sein dürfte als jedes Dungeon des Hauptspiels. Und ich hätte vermutlich noch länger gebraucht wenn ich nicht bei Youtube nachgeschaut hätte wohin ich eigentlich muss.
Von daher würde ich Howl of the Ravager unter dem Original einordnen. Es mag zwar mehr aus dem Kampfsystem herausholen, aber dafür ist es teilweise sehr frustrierend. Und zur Story trägt es halt so gut wie nichts bei. Man erfährt ein bisschen mehr über die Welt, aber das wars auch eigentlich. Kann man aber ruhig mitnehmen wenn einem das Hauptspiel gefallen haben sollte.
Und das wars auch eigentlich schon. Auf ein Feature muss ich allerdings noch eingehen: das Party-Level. Dieses ersetzt separate Charakter-Level und sorgt dementsprechend dafür, dass jeder Charakter zu jedem Zeitpunkt eingewechselt werden könnte. Der einzige Nachteil wäre die schwächere Ausrüstung, aber die kann man im Normalfall zwischen den Charakteren tauschen, von der Waffe mal abgesehen.
Persönlich habe ich von dieser Möglichkeit aber nie Gebrauch gemacht. Nachdem ich einmal eine passende Party hatte, habe ich diese auch bis ans Ende des Spiels verwendet. Der Nachfolger soll das scheinbar besser machen indem er die Party manchmal aufteilt und einen somit zwingt mehr als nur die Lieblingscharaktere zu spielen. Von daher bin ich mal gespannt.
Celestian Tales ist auf jeden Fall ein nettes JRPG. Viel zu einfach und ein bisschen zu kurz, aber es bietet ein solides Grundgerüst auf dem man aufbauen kann. Und Howl of the Ravager zeigt zumindest was man aus dem Kampfsystem noch rausholen könnte. Absurde Endbosse müssen aber echt nicht sein, auch wenn es storytechnisch Sinn gemacht hat.
Die Kämpfe selbst werde in einem rundenbasierten Kampfsystem ausgetragen das sowohl gelungene Animationen als auch ein durchdachtes Skill-System aufweist. So kann jeder Charakter vier aktive und zwei passive Fähigkeiten ausrüsten. Letztere haben Effekte wie stärkere Heilung, bessere Verteidigung, Chance auf einen Konter oder ein magisches Schild zu Beginn des Kampfes zu bieten.
Die anderen Fähigkeiten sind nicht der Rede wert, abgesehen von den nutzlosen Statusangriffen die sich aufgrund der schnellen Kämpfe nie wirklich lohnen. Einzig in Howl of the Ravager muss man wirklich darauf achten was man tut. Dort wurde der Schwierigkeitsgrad nämlich massiv gesteigert, weswegen die Party besser miteinander interagieren muss. So gibt es einen Charakter der Schaden von anderen Charakteren absorbieren kann und dies vor allem beim Endboss wirklich tun sollte. Dieser ist nämlich selbst auf maximalen Level so mächtig, dass er meine Charaktere andauernd getötet hat.
Und wenn euch dieser Vergleich nicht reicht: Im Hautspiel habe ich einzig und allein beim Endboss von meinen Items Gebrauch gemacht. In Howl of the Ravager habe ich sie ständig benutzt, schon weil der Heiler erst spät zur Gruppe hinzustößt. Und beim Endboss hatte ich befürchtet, dass meine Wiederbelebungs-Kristalle nicht ausreichen würden. Aber das ging sich doch noch irgendwie aus. Wenn nicht hätte ich aber noch Kristalle kaufen können. Im Gegensatz zum Hauptspiel muss man nämlich keinen Loot behalten um Waffen aufzuwerten.
Am Anfang haben die Entwickler allerdings nicht mitgedacht. Da kann man nämlich von der Story abweichen und ein Dorf besuchen welches man ansonsten erst mit der restlichen Party betreten würde. Die Einwohner reden aber so als ob dieser Punkt der Story schon erreicht wäre. Und es steht sogar ein Wagen am Dorfeingang den man eigentlich dorthin eskortieren soll. Ist allerdings das einzige Problem dieser Art. Die restlichen Gebiete kann man erst betreten wenn die Story es erlaubt.
Ist an sich auch alles hübsch designt. Es gibt da nur ein kleines Problem: die Grafik ist zu statisch. Das zeigt sich vor allem jedes Mal wenn Wasser zu sehen ist. Da dieses nur gezeichnet wurde bewegt es sich natürlich nicht. Am schlimmsten ist das bei einem Wasserfall bei dem sich die Entwickler nicht mal die Mühe gemacht haben es nach einem Wasserfall aussehen zu lassen. Stattdessen wirkt es wie ein Grafikfehler. Es kommen außerdem Partikeleffekte zum Einsatz mit denen die Entwickler das Wasser ein bisschen dynamischer wirken lassen wollten. Hat aber in keinster Weise funktioniert.
Howl of the Ravager hat was die Grafik angeht auch ein paar Probleme. So gibt es eine Sequenz in der aus irgendeinem Grund die nur teilweise entfernten Hintergründe der Charakterportraits zu sehen sind. Und dann gibt es eine Höhle die sich in keinster Weise in die Felswand einfügt. An der selben Stelle gibt es außerdem einen Pfad der für mich so wirkte wie unpassierbares Gestein, weswegen ich keine Ahnung hatte, dass ich dort langgehen muss um ins nächste Gebiet zu kommen. Mag das Spiel nicht ruinieren, aber ich habe keine Ahnung wie die Entwickler solch offensichtliche Probleme übersehen konnten.
Wie ihr sehen könnt hat das Spiel übrigens eine Skip-Funktion um Zwischensequenzen zu überspringen. Habe ich aufgrund des Schwierigkeitsgrads nie wirklich gebraucht, aber könnte durchaus ganz nützlich sein. Was ich ebenfalls nie benutzt habe war die Möglichkeit aus Kämpfen zu fliehen. Außer in Howl of the Ravager, weil ich bereits das maximale Level erreicht hatte und das letzte Dungeon extrem nervig ist. Nach dem Flüchten ist man glücklicherweise auch ein paar Sekunden gegen neue Angriffe immun ... außer der Gegner drängt einen in die Ecke, was leider einige Male passiert ist.
Das vorletzte Dungeon des DLCs war aber noch viel schlimmer. Bei diesem handelt es sich nämlich um ein Teleporter-Labyrinth bei dem es scheinbar keinerlei Hinweise gibt wohin man gehen muss um den Ausgang zu erreichen. Hat mich sicherlich eine halbe Stunde gekostet, was länger sein dürfte als jedes Dungeon des Hauptspiels. Und ich hätte vermutlich noch länger gebraucht wenn ich nicht bei Youtube nachgeschaut hätte wohin ich eigentlich muss.
Von daher würde ich Howl of the Ravager unter dem Original einordnen. Es mag zwar mehr aus dem Kampfsystem herausholen, aber dafür ist es teilweise sehr frustrierend. Und zur Story trägt es halt so gut wie nichts bei. Man erfährt ein bisschen mehr über die Welt, aber das wars auch eigentlich. Kann man aber ruhig mitnehmen wenn einem das Hauptspiel gefallen haben sollte.
Und das wars auch eigentlich schon. Auf ein Feature muss ich allerdings noch eingehen: das Party-Level. Dieses ersetzt separate Charakter-Level und sorgt dementsprechend dafür, dass jeder Charakter zu jedem Zeitpunkt eingewechselt werden könnte. Der einzige Nachteil wäre die schwächere Ausrüstung, aber die kann man im Normalfall zwischen den Charakteren tauschen, von der Waffe mal abgesehen.
Persönlich habe ich von dieser Möglichkeit aber nie Gebrauch gemacht. Nachdem ich einmal eine passende Party hatte, habe ich diese auch bis ans Ende des Spiels verwendet. Der Nachfolger soll das scheinbar besser machen indem er die Party manchmal aufteilt und einen somit zwingt mehr als nur die Lieblingscharaktere zu spielen. Von daher bin ich mal gespannt.
Celestian Tales ist auf jeden Fall ein nettes JRPG. Viel zu einfach und ein bisschen zu kurz, aber es bietet ein solides Grundgerüst auf dem man aufbauen kann. Und Howl of the Ravager zeigt zumindest was man aus dem Kampfsystem noch rausholen könnte. Absurde Endbosse müssen aber echt nicht sein, auch wenn es storytechnisch Sinn gemacht hat.
Abschließende Bewertung
Celestian Tales: Old North erzählt eine nette Kriegsgeschichte die allerdings unter ihrer Kürze und der mangelhaften Präsentation leidet. Für ein Rollenspiel ist es außerdem viel zu einfach, was erst in Howl of the Ravager behoben wurde. Dessen Endboss ist allerdings mehr als übertrieben.
Positive Aspekte von Celestian Tales
- Zwischensequenzen können übersprungen werden
- ein gut durchdachtes Kampfsystem mit tollen Animationen
- dem Soundtrack fehlt es zwar an guten Kampfmelodien, aber er hat durchaus gute Songs zu bieten
- Howl of the Ravager zeigt was die Entwickler noch aus dem Kampfsystem hätten rausholen können
- dank dem Party-Level ist eigentlich jeder Charakter zu jedem Zeitpunkt einsetzbar
Negative Aspekte von Celestian Tales
- die Kämpfe sind auf Normal viel zu einfach
- die Präsentation lässt teilweise zu wünschen übrig
- das Labyrinth in Howl of the Ravager ist einfach nur furchtbar
- es macht keinen großen Unterschied für welchen Charakter man sich entscheidet
- der Konflikt mit den World Enders wird auf eine etwas bizarre Art und Weise beseitigt
- der Endkampf von Howl of the Ravager ist selbst auf maximalem Level etwas übertrieben