Für dieses Review habe ich einen Key von den Entwicklern erhalten!
Moonlighter ist ein Rogue-lite Dungeon Crawler der gleichzeitig als Item Shop Simulator fungiert. Sprich man spielt einen Händler der tagtäglich in zufallsgenerierte Dungeons abtaucht um einen Großteil des Loots anschließen in seinem Shop zu verkaufen. Und das ist an sich auch schon der ganze Gameplay Loop, wenngleich man den Shop theoretisch ignorieren und seine Beute einfach in den Dungeons verkaufen könnte. Irgendwo im ersten Dungeon findet man nämlich einen Spiegel der es einem erlaubt die Gegenstände einfach so zu verkaufen anstatt sich mit den ganzen Shop Upgrades, Dekorationen und dem Festlegen der Preise rumschlagen zu müssen.
Auf diese Art und Weise erhält man aber nicht den besten Preis, was höchstens in den letzten Dungeons vernachlässigt werden könnte. Von daher sollte man durchaus versuchen seine Produkte zu ordentlichen Preisen an den Mann zu bringen. Der Spiegel ist dabei auch relativ hilfreich. Er verschafft einem nämlich einen generellen Überblick wieviel man eventuell für die ganzen Objekte verlangen kann.
Mithilfe der im Dorf zu erwerbenden Thresen- und Wand-Dekorationen kann man außerdem absurde Mengen an Trinkgeld einstreichen, was bei den Wucherpreisen für die beste Ausrüstung auch dringend nötig ist. Zusätzlich dazu benötigt man außerdem drei Materialien aus dem aktuellen Dungeon, von daher sollte man darauf achten, dass man zumindest diese nicht verkauft. Und um das meiste aus der Ausrüstung herauszuholen, muss man sie anschließend ein paar Mal verzaubern lassen, was ebenfalls enorme Summen kosten kann.
Mithilfe der im Dorf zu erwerbenden Thresen- und Wand-Dekorationen kann man außerdem absurde Mengen an Trinkgeld einstreichen, was bei den Wucherpreisen für die beste Ausrüstung auch dringend nötig ist. Zusätzlich dazu benötigt man außerdem drei Materialien aus dem aktuellen Dungeon, von daher sollte man darauf achten, dass man zumindest diese nicht verkauft. Und um das meiste aus der Ausrüstung herauszuholen, muss man sie anschließend ein paar Mal verzaubern lassen, was ebenfalls enorme Summen kosten kann.
Ansonsten gibt es noch einen Händler der irgendwelche zufälligen Gegenstände verkauft, was ich komplett nutzlos fand, sowie einen Investor bei dem man sein Geld für ein bisschen Profit anlegen kann. Ist bei den Umsätzen die man zu diesem Zeitpunkt macht aber ebenfalls recht nutzlos. Genau wie der Shop Assistent. Dieser kann tagsüber zwar den Laden schmeißen damit man stattdessen ins Dungeon gehen kann, es gibt aber keinen wirklichen Grund das jemals zu tun.
Abgesehen von Achievements und Sammelquests gibt es nämlich keine Zeitlimits. Der Assistent würde außerdem 30% des Profits einstreichen, was sich zwar mit Trinkgeldern ausgleichen lässt, mir aber trotzdem viel zu viel war. Von daher ist er nur für eine Sache nützlich: Diebe zu schnappen. Kann man natürlich auch selber machen, aber ich finde die Tastenbelegung in dieser Hinsicht etwas suboptimal. Die selbe Taste mit der man Diebe schnappt dient nämlich außerdem zum rollen. Und ich bin viel zu oft an denen vorbeigerollt anstatt sie aufzuhalten.
Abgesehen von Achievements und Sammelquests gibt es nämlich keine Zeitlimits. Der Assistent würde außerdem 30% des Profits einstreichen, was sich zwar mit Trinkgeldern ausgleichen lässt, mir aber trotzdem viel zu viel war. Von daher ist er nur für eine Sache nützlich: Diebe zu schnappen. Kann man natürlich auch selber machen, aber ich finde die Tastenbelegung in dieser Hinsicht etwas suboptimal. Die selbe Taste mit der man Diebe schnappt dient nämlich außerdem zum rollen. Und ich bin viel zu oft an denen vorbeigerollt anstatt sie aufzuhalten.
Ansonsten gibt es zum Laden nicht mehr viel zu sagen. Und zum Dorf erst recht nicht, was ich etwas schade finde. Man kann zwar mit den Einwohnern reden, und sie haben auch nach jedem Dungeon etwas neues zu sagen, aber je mehr Menschen in das Dorf ziehen, desto häufiger wiederholen sich die Gespräche. Und sonst gibt es da auch nichts zu tun, wodurch das Dorf selbst auf seiner höchsten Entwicklungsstufe irgendwie leblos wirkt. Ein Beziehungs-System ala Harvest Moon oder irgendwelche monatlichen Events hätten den repetitiven Gameplay Loop sicher etwas auflockern können.
Bleiben also nur noch die Dungeons zu erwähnen. Davon gibt es insgesamt fünf, wobei das letzte einzig und allein für den Endkampf reserviert ist. Jedes Dungeon besteht aus drei Ebenen und hat am Ende einen Bosskampf zu bieten. Trotz der zufallsgenerierten Maps und der unterschiedlichen Themen unterscheiden sich die Dungeons aber nicht sonderlich voneinander. Einzig die Gegner und deren Taktiken sind größtenteils verschieden. So gibt es zum Beispiel eine Art Generator der ständig Blitze auf die aktuelle Position des Spielers schleudert, oder eine Kugel die versucht einen zu überrollen wenn man sich ihr in den Weg stellt.
Um diese zu bezwingen hat man fünf unterschiedliche Waffen zur Auswahl, welche jeweils zwei Entwicklungspfade bieten. Wirklich experimentiert habe ich damit allerdings nicht, weil mit Pfeil und Bogen sowie Schild und Schwert hatte ich eigentlich alles, was ich brauchte. Auch wenn ich das Schild nie wirklich verwendet habe. Das größere Schwert ist aber langsamer, weswegen ich das schnell wieder verkauft habe.
Drei Waffen mit sich zu tragen ist eh nicht sonderlich sinnvoll, da es nur zwei Slots gibt zwischen denen man frei wechseln kann. Und zur dritten Waffe könnte man auch gar nicht wechseln, da das Inventar innerhalb von Kämpfen nicht aufgerufen werden kann. Das führt außerdem dazu, dass man mit maximal fünf Tränken pro Bosskampf auskommen muss. Solange man seine Ausrüstung auf dem neuesten Stand hält, ist das aber kein wirkliches Problem. Einzig der Endboss hätte mich fast in den Erdboden gestampft.
Aber nochmal zurück zum Inventar. Dieses hat nämlich noch eine ganz besondere Eigenart zu bieten: man muss häufig darauf achten wie man die Gegenstände drin platziert, was aufgrund der geringen Anzahl an Slots nicht so einfach ist. Die Items die man innerhalb von Truhen findet, besitzen nämlich solch tolle Eigenschaften wie "Zerbricht wenn man zuviel Schaden nimmt" oder "Zerstört den Gegenstand in dieser Richtung sobald das Dungeon verlassen wird". Es gibt allerdings auch welche, die einmalig einen Stapel an Gegenständen in den Laden teleportieren, was aufgrund des Platzmangels echt nützlich sein kann.
Wenn man eine Dungeon-Ebene komplett erforscht, dann ist das Inventar im Anschluss nämlich meist schon voll. Von daher muss man viel micromanagen und nutzlos wirkende Items direkt verkaufen um soviel Profit wie möglich aus dem Dungeon zu schlagen. Außerhalb der Menüs sollte man allerdings nicht zuviel Zeit verschwenden. Irgendwann erscheint nämlich ein übermächtiges Monster das mich jedes Mal mit einem Schlag umgehauen hat. Nicht so toll wenn man im Anschluss den kompletten Loot verliert und das Dungeon nochmal von vorne anfangen darf.
Um sowas zu verhindern kann man sich für ein bisschen Geld direkt aus dem Dungeon herausteleportieren. Man muss nur darauf achten, dass man währenddessen keinen Schaden nimmt. Es gibt außerdem eine Art Stadtportal das einen direkt an den selben Orten zurückschicken kann. Das habe ich allerdings nie verwendet, weil der einzig sinnvolle Einsatzort wäre vermutlich direkt vor dem Endboss eines jeden Dungeon. Das Portal kostet allerdings mit jeder Ebene und jedem Dungeon immer mehr. Und für die paar Minuten Zeitersparnis war es mir das echt nicht wert.
Ansonsten gibt es noch ein paar Geheimnisse zu entdecken die ich hier aber nicht spoilern will. Und eine Story gibt es theoretisch auch, welche über Notizen innerhalb der Dungeons vermittelt wird. Ist ein bisschen mysteriös, aber schlussendlich nicht wirklich interessant. Wer an diesem ständigen Dungeon Crawl/Shop Management Loop keinen Spaß hat, der wird also vermutlich schnell die Lust verlieren. Ich fands auch ein bisschen langweilig, wenngleich der Drang ständig irgendwelche Upgrades zu kaufen und meine Einnahmen stetig in die Höhe zu treiben durchaus suchterregend ist.
Nach dem Endkampf gibt es allerdings keinen wirklichen Grund noch weiter zu spielen. Man kann zwar noch Achievements sammeln, einige davon müsste man aber auf den zweiten Durchgang verschieben, schon weil es nicht möglich ist die Endbosse nochmal herauszufordern. Mehr Substanz hätte also wirklich nicht geschadet. Moonlighter ist zwar trotzdem ein nettes Spiel, aber mehr auch nicht.
Moonlighter ist eigentlich eine nette Mischung aus Rogue-lite Dungeon Crawler und Item Shop Simulator, aber außerhalb dieses repetitiven Gameplay Loops hat das Spiel leider nichts zu bieten. Dabei hätte es sich aufgrund des Konzepts doch wunderbar angeboten auch das Privatleben des Protagonisten irgendwie in das Spiel zu integrieren.
Positive Aspekte von Moonlighter
- Schöne und gut animierte 2D Grafik.
- Gut gemachte taktische Bosskämpfe, auch wenn sie mit Pfeil und Bogen ein bisschen billig wirken können.
- Man kann jederzeit aus den Dungeons fliehen und sich einmal pro Ebene in einer heilenden Quelle regenerieren.
- Ein interessantes Inventar System das zwar extrem restriktiv wirken mag, sich aber gut in das restliche Gameplay integriert.
- Ein gelungenes Shop-System dessen einziger negativer Aspekt die Tatsache ist, dass Diebe mit der selben Taste geschnappt werden müssen mit der man durch die Gegend rollt.
Negative Aspekte von Moonlighter
- Abgesehen vom Dungeon Crawl/Shop Managment Loop hat das Spiel nichts zu bieten, was bei einer Spielzeit von circa 14 Stunden schnell langweilig werden kann.
- Es gibt keinen wirklichen Grund die ganzen unterschiedlichen Waffen und Ausrüstungsgegenstände zu schmieden, zumal diese eh veraltet wären sobald man sie sich leisten könnte.
- Nach dem Sieg über den Endboss kann man zwar noch ein paar Achievements sammeln, ansonsten hat das Spiel aber nichts weiter zu bieten. Selbst die Bosse können pro Durchgang nur ein einziges Mal bekämpft werden.