Jack Reviews - AAA Games, Indie Games, Visual Novels und mehr!: 2020

[Review] Five Dates

Dating Sim

Five Dates ist eine FMV Dating Sim die komplett während der COVID-19 Pandemie gefilmt wurde und dementsprechend eine Story erzählt in der die Charaktere einzig und allein per Video Dating in Kontakt treten. Als Spieler schlüpft man dabei in die Rolle von Vinny und muss sich anfangs entscheiden welche drei Frauen (von fünf mögliche Optionen) man daten möchte. Für weibliche Spieler ist das ganze also vermutlich eher uninteressant, wenn sie nicht gerade lesbisch oder bisexuell sind, aber davon abgesehen kann man Vinnys Charakter zumindest ein klein wenig an sich selber anpassen. Zum einen durchs Ausfüllen seines Profils, wo vor allem die Jobwahl bei manchen Dates relevant ist, und zum anderen durch die ganzen Dialogoptionen, durch die man unter anderem darüber entscheiden kann ob Vinny überhaupt schon mal eine feste Beziehung hatte, wie lang die her ist und warum sie in die Brüche ging.

Sich komplett in ihn hineinzuversetzen würde ich aber trotzdem als ein Ding der Unmöglichkeit bezeichnen. Trotz der ganzen Dialogoptionen gibt es nämlich mehrere Stellen (darunter eine Tarot Lesung) an denen er über seine Vergangenheit redet, welche sich in keinster Weise beeinflussen lässt. Da der Hauptfokus des Spiels aber natürlich auf den Frauen liegt hat mich das persönlich nicht wirklich gestört. Und da gibt es durchaus einiges an Abwechslung, wenngleich mit 5 Personen natürlich nur ein Bruchteil aller möglichen Charaktertypen abgedeckt werden kann. Irgendwelche schüchternen oder fülligeren Frauen sucht man hier zum Beispiel vergeblich. Stattdessen gibt es eine erfolgreiche Anwältin die genau weiß was sie vom Leben erwartet, eine Influencerin die sich nur behutsam an Beziehungen heranwagt, etc... 

Kunst

[Review] Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice

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Leisure Suit Larry

Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice ist ein direktes zu Sequel zu Wet Dreams Don't Dry und handelt davon wie Larry erneut versucht Faith's Herz zu erobern. Diesmal allerdings nicht indem er sich im Timber Ranking hochschläft, sondern indem er Faith aus dem Inselparadies rettet in das es sie verschlagen hat. Ob sie das tatsächlich will ist dabei eher nebensächlich. Mich stören an dieser Prämisse aber direkt zwei Dinge. Zum einen die Tatsache dass Larry immer noch Faith hinterherrennt obwohl sie absolut kein Interesse an ihm gezeigt hat (außer für einen klitzekleinen Moment der allerdings komplett schwachsinnig war). Mag für ein direktes Sequel zwar Sinn ergeben, aber ich wäre auch ganz gut mit einem Zeitsprung klar gekommen. Oder mit einer Story in der Larry zwar hofft Faith wiederzufinden, aber schlussendlich in den Armen einer anderen Frau landet. Die hätte dann vielleicht auch interessanter sein können als Faith es jemals sein wird.

Dass Larry so sehr auf Faith fixiert ist führt außerdem direkt zu meinem zweiten Problem: Wet Dreams Dry Twice fühlt sich nicht wirklich wie ein Larry Spiel an. Es gibt zwar noch andere Frauen mit denen Larry im Laufe der Story schläft, das wirkt aber so nebensächlich dass er in einem Fall sogar Sex angeboten bekommt obwohl er überhaupt nichts für getan hat. Das soll an der Stelle zwar als Gag dienen, aber Larrys spätere Eroberungen sind allesamt genauso langweilig inszeniert. Nicht nur weil die Zwischensequenzen immer noch aus leicht animierten Standbildern bestehen, sondern weil Larrys Eskapaden fast ausschließlich in stinknormalen Sex enden. Und der Gag ist leider jedes Mal der selbe: Larry ist einfach nur schlecht im Bett. Dabei sollten die Momente in denen Larry auf diverse Art und Weise daran scheitert Sex zu haben eigentlich das beste am Spiel sein. Und selbst wenn er es schafft flachgelegt zu werden, dann kann das trotzdem lustig sein (Stichwort: Screwnicorn!). Im Vorgänger haben die Entwickler das noch ganz gut hinbekommen, aber diesmal scheint ihnen in dieser Hinsicht jegliche Kreativität abhanden gekommen sein.


Sex

[Review] Paradise Killer

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Detektivspiel

Paradise Killer ist ein Detektivspiel in dem es darum geht einen Mordfall in einem Inselparadies zu klären das allerdings für viele Einwohner mehr mit einem Gefängnis gemein haben dürfte. Es wird nämlich von einem Syndikat geleitet das man genauso gut als Kult bezeichnen könnte, da sie versuchen tote Götter wiederzubeleben die vor langer Zeit die Menschheit unterjocht haben. Um das zu bewerkstelligen entführen sie für jede ihrer Inseln unzählige Menschen die am Ende eines jeden Zyklus (wenn die Insel aus diversen Gründen untergeht und das Syndikat einen neuen Versuch auf einer perfekteren Insel unternimmt) in einem blutigen Massaker geopfert werden.

Von daher könnte eigentlich jeder ein Motiv haben, da es sich bei den Opfern um den hohen Rat des Syndikats handelt, welcher kurz vorm Ende des aktuellen Zyklus auf grauenhafte Art und Weise abgeschlachtet wurde. Da die Zivilisten bereits umgebracht wurden, bleiben allerdings nur noch weitere Mitglieder des Syndikats als Verdächtige übrig, wie ein Skelett das als Barkeeper arbeitet oder die einzige Frau auf der Insel die ein fliegendes Auto besitzt und sich dementsprechend schneller als jeder andere von Ort zu Ort bewegen könnte. Der Hauptverdächtige ist allerdings ein Kerl namens Henry Division, der vor 10 Jahren einen Dämon heraufbeschworen und die Insel fast zum Untergang verdammt hat.

Paradise Killer

[Review] Final Fantasy XV: The Dawn of the Future

Aufgrund der Natur dieses Romans wird dieses Review sowohl das Ending von Final Fantasy XV, als auch andere wichtige Momente spoilern!
Final Fantasy XV

The Dawn of the Future ist ein aus vier Stories bestehender Roman der als Adaption der gecancelten DLCs zu Final Fantasy XV fungiert. Im Gegensatz zu den restlichen DLCs werden hier allerdings keine Lücken innerhalb der Story geschlossen, sondern Ereignisse in Gang gesetzt die schlussendlich zu einem alternativen Ende führen. Das wäre zwar nicht nötig gewesen, da ich das ursprüngliche Ende zumindest von der Idee richtig gut fand, aber ich wollte trotzdem schauen ob die gecancelten DLCs das Spiel noch irgendwie besser gemacht hätten. Ein Buch ist zwar kein guter Ersatz dafür diese Stories tatsächlich spielen zu können, aber es gibt leider keine andere Möglichkeit sie zu erleben.

Die erste Story, "A Savior Lost", hat mich allerdings bereits enttäuscht. Nicht weil sie schlecht wäre, sondern weil sie absolut nichts neues zu bieten hat. Im Gegensatz zu den nachfolgenden Stories wurde hier nämlich ein DLC adaptiert der tatsächlich erschienen ist: Episode Ardyn. Seine Story vor dem alternativen Ende nochmal zusammenfassen macht zwar durchaus Sinn, aber schlussendlich ist es nichts weiter als Episode Ardyn + Anime Prolog in Buchform, sprich es werden exakt die selben Ereignisse behandelt und mehr auch nicht. Dabei wäre das die perfekte Gelegenheit gewesen noch mehr von seinem Leben zu zeigen bevor er für 2000 Jahre weggesperrt wurde. Viel schlimmer ist allerdings die Tatsache dass alle Kämpfe nur sehr oberflächlich beschrieben werden, wodurch zum Beispiel Ardyns Konfrontation mit König Regis aus vielen vagen Angriffen besteht die keinerlei Spannung aufkommen lassen da hauptsächlich beschrieben wird dass Ardyn eh nicht sterben kann während Regis mit jedem Treffer schwächer wird.

Dieser Fakt mag zwar von Anfang an klar gewesen sein, aber ohne die visuelle Präsentation des Spiels, die gleichzeitig von der musikalischen Untermalung profitiert, hätte der Kampf trotzdem besser beschrieben werden müssen damit er nicht so langweilig wirkt. Von der Story her fand ich die Konfrontation im Spiel allerdings ebenfalls mangelhaft, da Ardyn und Regis so gut wie gar nicht miteinander reden. Und das ist im Buch leider nicht anders. Da hätte sich die Autorin also ruhig noch ein bisschen Zeit nehmen und die Story weiter ausbauen sollen anstatt den ganzen DLC in weniger als 100 Seiten abzuarbeiten.

Insomnia

[Review] Death Stranding

Norman Reedus

Death Stranding ist ein Spiel von dem ich anfangs echt nicht wusste ob es mir gefallen würde. Von den Trailern her sah es zwar sehr interessant aus, aber nachdem ich gehört hatte dass es sich hier hauptsächlich um einen Walking Simulator handeln soll, welcher dazu auch noch viel mehr Zeit in Anspruch nimmt als normalerweise für dieses Genre üblich ist, konnte ich mir nicht vorstellen dass es auch nur annähernd so gut wird wie die Metal Gear Reihe. Nichtsdestotrotz wollte ich sehen ob Hideo Kojima nach all den Jahren in denen er nur an Metal Gear arbeiten durfte tatsächlich in der Lage war etwas neues und interessantes auf die Beine zu stellen. Und ... nunja. Es gibt auf jeden Fall Elemente die mir richtig gut gefallen haben. Aber leider auch welche die ich extrem langweilig fand. Ein Meisterwerk ist Death Stranding also absolut nicht, aber als totalen Reinfall würde ich es auf keinen Fall bezeichnen.

Das liegt vor allem am namensgebenden Death Stranding, einem katastrophalen Ereignis bei dem die Seelen der Verstorbenen in die Welt der Lebenden geströmt sind, wodurch ein Großteil der menschlichen Zivilisation in kürzester Zeit vom Antlitz der Erde gefegt wurde. Diese BTs (Beached Things) fühlen sich nämlich zu den Lebenden hingezogen und versuchen diese in sich aufzunehmen, was gewaltige Antimaterie-Explosionen (welche als Voidout bezeichnet werden) zur Folge hat. Und genau aus diesem Grund müssen die Leichen der Verstorbenen seit dem Death Stranding innerhalb von 48 Stunden verbrannt werden. Ansonsten verwandeln sich deren Seelen ebenfalls in BTs, was früher oder später zu einem weiteren Voidout führt.

Normale Menschen sind nämlich nicht in der Lage BTs überhaupt zu sehen. Zumindest nicht bis sie von unsichtbarer Hand durch die Gegend geschleift und einem großen Catcher BT vor die Füße geworfen werden. Und es gibt (zu Beginn der Story) auch keine Waffen mit denen sich BTs bekämpfen lassen würden. Das einzige was tatsächlich hilft sind Bridge Babys, ungeborene Föten die mit der Welt der Toten verbunden sind und somit BTs sowohl orten als auch sichtbar machen können. Klingt für die Menschheit also echt beschissen, aber es kommt sogar schlimmer. Seit dem Death Stranding ist nämlich eine neue Substanz namens Chiralium in der Welt erschienen, welche in kleinen Mengen zwar nützliche Effekte mit sich bringen kann (wie tragbare Lastenträger in der Luft schweben zu lassen), aber in Form von Chiralium Wolken den sogenannten Timefall mit sich bringt: Schnee und Regen der alles was berührt um viele Jahre altern lässt. Ohne Schutzkleidung darf sich also niemand mehr nach draußen wagen. Und obwohl es Mittel gibt den Timefall zu verlangsamen müssen alle Fahrzeuge und Strukturen regelmäßig gewartet werden damit sie nicht innerhalb weniger Tage auseinanderfallen.

BT

[Review] Waking

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Monster

Waking ist ein Action-Adventure das versucht ein introspektives Spielerlebnis zu bieten in dem jeder Spieler seine eigene Vergangenheit verarbeiten soll. Um das zu bewerkstelligen gibt es immer wieder Stellen an denen man seine Augen schließen, einer beruhigenden Stimme lauschen und dabei in sich gehen soll. Klingt eigentlich nach einem interessanten Konzept das durchaus für den ein oder anderen emotionalen Moment hätte sorgen können, auch wenn es ohne menschlichen Input so gut wie unmöglich wäre solch eine Erfahrung tatsächlich auf das eigene Leben zuzuschneiden. Nach mittlerweile 7 Stunden (von scheinbar 20) muss ich aber sagen dass Waking für mich ein kompletter Reinfall ist.

Anstatt interessante Themen zu behandeln wurde ich nämlich immer wieder gebeten mir irgendwas in meiner Heimatstadt vorzustellen was vielleicht auf irgendeine Art nostalgisch sein könnte. Ganz am Anfang gab es zwar eine Stelle wo ich mich an ein Haustier zurückerinnern sollte dass ich eventuell verloren habe, was tatsächlich einen gewissen Effekt auf mich hatte, aber das war leider der einzige Moment dieser Art. Alles andere hat mich absolut kalt gelassen da ich es viel zu generisch fand um Nostalgie für zu empfinden, wenn das gesagte denn überhaupt auf mich zutraf. So wurde ich nämlich unter anderem gebeten mich an Orte zu erinnern die ich in meiner Kindheit gern besucht habe, aber sowas existiert für mich schlichtweg nicht. Man kann zwar eigene Begriffe eingeben, das Spiel nimmt aber trotzdem an dass es thematisch zum Rest passen muss. Anzugeben dass so ein Ort überhaupt nicht existiert ist dementsprechend unmöglich. Und dadurch kann auch die Haustier Thematik ein kompletter Schuss in den Ofen sein.

Waking

[Review] The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel III

The Legend of Heroes

Trails of Cold Steel III ist der vorletzte Teil der Reihe und gleichzeitig der erste dessen Story nicht mehr simultan mit den Ereignissen der Crossbell Duologie stattfindet. Nichtsdestotrotz ist es diesmal umso wichtiger dass man Zero und vor allem Azure gespielt hat. Nicht nur weil mehrere Partymitglieder und NPCs aus diesen Spielen hier drin vorkommen, sondern weil eins der Kapitel quasi als Epilog zu den Ereignissen in Crossbell fungiert, was ohne Vorwissen bei weitem nicht so interessant sein dürfte. Im Laufe des Spiels wird außerdem so gut wie alles gespoilert was in Azure passiert ist, was ein Grund mehr wäre die Spiele nachzuholen bevor man Cold Steel III anfängt.

Idealerweise sollte man aber auch die komplette Trails in the Sky Trilogie gespielt haben. Die mag storytechnisch nicht ganz so relevant sein, aber es gibt ein paar wiederkehrende Charaktere die ab und zu der Gruppe beitreten. Und wenn man die bereits kennt, dann hat man natürlich von Anfang an eine engere Bindung zu denen. Für Trails of Cold Steel IV dürfte die Trilogie aber noch viel wichtiger sein da mindestens zwei weitere, ehemalige Partymitglieder dazustoßen werden um der Situation in Erebonia Einhalt zu gebieten.

Zu Beginn des Spiels ist Hilfe aus anderen Ländern aber noch gar nicht vonnöten. Anstatt die Story noch weiter zu eskalieren haben die Entwickler nämlich ein Soft Reboot vorgenommen, wodurch ein Großteil des Spiels wie eine Wiederholung des ersten Teils wirkt. Der Hub zu dem man stets zurückkehrt wurde zwar in eine andere Stadt verlagert, aber dort befindet sich nun ebenfalls ein Ableger von Thors Militärakademie, wo zu Beginn des Spiels eine neue Class VII gebildet wird welche jeden Monat eine Feldstudie irgendwo in Erebonia unternimmt. Trotz des neuen Standorts gibt es außerdem einen Ersatz fürs alte Schulgebäude, nur dass es sich diesmal um einen großen Metallklotz handelt der extra fürs Training errichtet wurde und dementsprechend keinerlei Geheimnisse bereithält.

Akademie

[Review] Summer in Mara

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Farming Sim

Summer in Mara ist eine Farming Sim in der ein kleines Mädchen namens Koa sich um eine Insel kümmern muss die zu Beginn der Story absolut heruntergekommen ist, mit überwachsenen Feldern, kaputten Gebäuden und einem Boot das schon seit Jahren nicht mehr seetüchtig war. Und dabei wäre es vermutlich auch geblieben, wenn nicht eines Tages eine seltsame Kreatur namens Napopo auf der Insel aufgetaucht wäre die scheinbar ihr Zuhause verloren hat. Um dieser zu helfen repariert Koa nämlich endlich mal das Boot und erforscht zum ersten Mal in ihrem Leben die Inseln von Mara, wo sie unter anderem die bösen Elits trifft die sich die Inseln unter den Nagel reißen möchten, ganz gleich was es auch kostet. Man könnte also meinen dass Summer in Mara nicht nur eine Farming Sim, sondern gleichzeitig ein spannendes Action/Adventure wäre. Die Tatsache dass es vom Gameplay her ein bisschen an The Legend of Zelda: The Wind Waker erinnert, trägt da ebenfalls zu bei.

Ich muss an der Stelle aber sagen: erwartet nicht zuviel! Die spannende Story die man hier angeblich erleben soll ist nämlich so gut wie nicht vorhanden und kommt erst kurz vor Schluss endlich ins Rollen. Wirklich gut wird sie aber nie, zumal das Finale, der einzig spannende Moment im ganzen Spiel, aus sage und schreibe einem Gespräch und einer kurzen Zwischensequenz besteht. Und danach ist alles wie zuvor, so als ob nie irgendwas passiert wäre. Sprich es gibt hier keinen Epilog oder irgendwelche Lobesreden, sondern einfach nur einen harten Schnitt zwischen der Endsequenz und einem weiteren, ganz normalen Tag an dem Koa auf dem Dach ihrer Hütte sitzt und aufs Meer hinausblickt.

Summer in Mara

[Review] Resolutiion

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Metroidvania

Resolutiion ist ein Hack and Slay Metroidvania in dem man als Roboter oder Cyborg oder was auch immer der Protagonist sein soll eine große, postapokalyptische Welt erforscht um diverse Bosse zu bekämpfen. Und das reicht ehrlich gesagt auch schon um das komplette Spiel zusammenzufassen. Klar, es gibt auch eine Story, die ist aber so fürchterlich dünn dass ich keine Ahnung habe worum es eigentlich ging. Ich weiß nur dass der Hauptcharakter seine Erinnerungen verloren hat und dass er einer AI namens Alibii helfen muss ein Terroristennetzwerk zu zerschlagen indem er seine Erinnerungen wiederherstellt. Alles andere was dieses Spiel an Story noch zu bieten hat besteht entweder aus Infodumps die die Geschichte der Welt zusammenfassen, oder aus kryptischen Aussagen die mir persönlich zu nichtssagend waren um die Story irgendwie interessanter zu machen.  Von daher hätte Alibii auch einfach sagen können: "Geh da hinten hin und hau die Bosse um", und es hätte am Spielerlebnis so gut wie nichts geändert.

Die meiste Zeit rennt man eh nur planlos durch die Gegend um herauszufinden wie man sein nächstes Ziel erreicht, wobei die furchtbar designte Map absolut keine Hilfe ist. Da kann man sich zwar grob orientieren wo man lang muss und in welcher Richtung man die Maps verlassen kann, aber Details sucht man da vergeblich. Deswegen hing ich an einer Stelle auch sicherlich eine Stunde lang fest da ich vergessen hatte einen Gang in die Luft zu sprengen der zu meinem nächsten Ziel geführt hätte, was auf der Karte aber nicht zu sehen war. Stattdessen war nur ein anderer Pfad eingezeichnet der sich aber erst benutzen lässt nachdem der dort ansässige Boss bezwungen wurde. Vorher wird der Pfad nämlich von Hindernissen blockiert die sich nur von der anderen Seite aus vernichten lassen.

Leiche

[Review] YOU and ME and HER: A Love Story

Visual Novel

YOU and ME and HER ist eine romantische Visual Novel die auf den ersten Blick komplett generisch wirkt, zumal eins der Mädchen zwischen denen man sich entscheiden muss die Kindheitsfreundin des Protagonisten ist und bereits in ihrer ersten Szene klar macht dass sie ihn mag. Wer noch nie eine derartige Story erlebt haben sollte, der kommt um dieses Klischee aber trotzdem nicht herum, da Aoi, das zweite Mädchen das man wählen könnte, einen direkt darauf hinweist dass die Kindheitsfreundin in romantischer Hinsicht immer die erste Wahl darstellen sollte. Das sagt sie aber nicht einfach nur so, sondern weil sie glaubt dass die Welt in der sie leben eine Visual Novel ist in der sie selber nur die zweite Geige spielt. Dementsprechend redet sie auch ständig davon dass irgendwelche Event Flags getriggert werden oder dass sie ihren Spielstand speichern möchte, weswegen es niemanden überraschen sollte dass sie als Außenseiter angesehen wird und keine Freunde hat.

Trotz ihres seltsamen Verhaltens ist sie allerdings so unauffällig dass der Protagonist keine Ahnung hat dass sie eigentlich in der selben Klasse sind. Das ändert sich allerdings an einem schicksalhaften Tag an dem er Aois Handy findet, welches bizarrerweise von Gott angerufen wird, woraufhin Aoi ihm in den Schoß fällt, ihm sagt dass ihre Batterie sich dem Ende zuneigt, und ihn fragt ob er nicht Zappy Zappy mit ihr machen möchte um sie wieder aufzuladen. Wer jetzt denkt dass es da um Sex geht, der liegt absolut richtig! Und das ist nicht nur eine Randbemerkung sondern etwas das absolut passieren wird, wenngleich nicht an dieser Stelle. YOU and ME and HER ist nämlich eigentlich nur für Erwachsene gedacht, auch wenn es auf Steam eine Fassung gibt in der  alle Sexszenen scheinbar mit Kussszenen ersetzt wurden, oder so.

Smarthpone

[Review] Timelie

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Rätselspiel

Timelie ist ein Rätselspiel in dem ein junges Mädchen in einer mysteriösen, futuristischen Anlage erwacht nur um kurz darauf von Robotern gejagt zu werden die sich so schnell bewegen dass die Flucht geradezu ausweglos erscheint ... bis auf einmal gewaltige Schachfiguren durch die Gegend fliegen die zufälligerweise die Roboter zerschmettern. Kaum gerettet ist das Mädchen aber bereits zum Tode verdammt da eine dieser Figuren mit dem Laufsteg kollidiert und das Mädchen in den Abgrund schleudert. Da das Spiel an dieser Stelle aber noch gar nicht richtig begonnen hat ist es damit allerdings natürlich noch nicht vorbei. Wie sich herausstellt ist das Mädchen nämlich in der Lage den Lauf der Zeit zu beeinflussen, wodurch sie ihren Sturz im Handumdrehen negiert und diesmal stehenbleibt bevor der Boden zerschmettert wird.

Um tatsächlich aus dieser Anlage zu entkommen muss man sich anschließend aber durch Dutzende Level rätseln die mal mehr und mal weniger komplexe Herangehensweisen erfordern. Das wird vor allem dann interessant wenn das Mädchen über eine Katze stolpert die anschließend als zweiter Spielcharakter fungiert. Diese kann nämlich zum einen Lüftungsschächte durchqueren und somit Stellen erreichen die dem Mädchen verwehrt sind, und sie kann die Gegner ablenken indem sie ein lautes Miau von sich gibt. Letzteres ist allerdings mit einem Cooldown verbunden, wodurch man seine Aktionen teilweise gut planen muss. Vor allem in Leveln in denen man quasi von der Zeit gejagt wird, welche unaufhaltsam die Welt um einen herum verschlingt. Außerhalb dieser Level existiert aber auch ein gewisses Zeitlimit, wenngleich ich das nur ein einziges Mal erreicht habe und dementsprechend ein ganzes Stück zurückspulen musste um meine Aktionen ein bisschen effektiver zu planen.

Timelie

[Review] The Legend of Heroes: Trails to Azure

The Legend of Heroes

Trails to Azure ist der zweite Teil der Crossbell Duologie und somit das direkte Sequel zu Trails from Zero. Im Gegensatz dazu gibt es allerdings keine professionell wirkende Übersetzung und auch keinen legal erhältlichen Patch den ich hier verlinken könnte. Obwohl ich dementsprechend arge Zweifel an der Qualität der Übersetzung hatte war sie insgesamt aber voll in Ordnung. Es fehlten zwar immer wieder Wörter und ein paar wenige Sätze aus optionalen Gesprächen klangen wie komplettes Kauderwelsch, aber im Großen und Ganzen hatte ich keine Problem der Story zu folgen. Und die Dialoge klangen glücklicherweise allesamt sehr natürlich. Ich habe zwischenzeitlich allerdings noch einen neuen Patch installiert der die Qualität ein bisschen anhebt und diverse Begriffe an die Übersetzung von Zero anpasst. Anschließend ist mir das Spiel allerdings immer mal wieder abgestürzt, so alle paar Stunden. Von daher kann ich nur zu raten regelmäßig zu speichern, schon weil es im Gegensatz zu Zero keine Autosaves gibt.

Storytechnisch setzt das Spiel jedenfalls einige Zeit nach dem Finale des Vorgängers an und versucht erstmal ein paar lose Enden abzuhandeln bevor die Special Support Section ihre Arbeit wieder aufnimmt. Die Gruppe hat sich aus verschiedensten Gründen nämlich kurzzeitig getrennt, weswegen man die ersten paar Stunden sowohl mit Gastcharakteren wie dem Bracer Arios, als auch den neuen Mitgliedern der SSS, Wazy und Noel herumrennt. Am eigentlichen Gameplay Loop hat sich allerdings so gut wie nichts geändert, da man nach dem Prolog erneut Support Requests aus ganz Crossbell abarbeitet und auf diese Art und Weise nochmal all die Gebiete abgrast die man schon im Vorgänger besucht hat. In dieser Hinsicht könnte man also sagen dass es die selben Probleme wie Trails in the Sky SC hat, aber aufgrund des kompakteren Settings hat es mich hier bei weitem nicht so sehr gestört, auch wenn es ein paar Quests gibt die fast 1:1 aus dem Vorgänger übernommen wurden. Da Trails from Zero eine in sich abgeschlossene Geschichte erzählt hat, macht es außerdem nur Sinn dass die Mitglieder der SSS anschließend zu ihrem normalen Arbeitsalltag zurückkehren.

Special Support Section

[Review] Coffee Talk

Visual Novel

Coffee Talk ist eine Visual Novel die auf den ersten Blick so wirkt als ob die Entwickler einfach nur das generelle Konzept von VA-11 Hall-A kopiert und anschließend leicht abgewandelt hätten. Sprich das Cyberpunk Setting wurde durch eine fantastische Version unserer Welt ersetzt, in der Elfen, Zwerge, Vampire, Sukkuben und sonstige Fabelwesen sich in die moderne Welt integriert haben. Anstatt sich zu besaufen besuchen diese außerdem tagtäglich ein Café, welches aus unerfindlichen Gründen allerdings nur Nachts geöffnet hat. Und dort darf man wie gewohnt Getränke mischen, nur eben nicht mit Alkohol sondern mit Kaffee, Tee, Milch und Kakao.

Da jedes Getränk aus 3 Zutaten besteht ist das Gameplay aber ein bisschen angenehmer als dieses ganze Rumgeklicke in VA-11 Hall-A. Im Gegensatz dazu muss man die meisten Getränke aber selbst entdecken, was teilweise dazu führen kann dass man im ersten Durchgang nicht in der Lage ist jeden Gast zufriedenstellend zu bewirten. Das ist hier aber fast vollkommen egal da sie sich nur kurz drüber beschweren und danach trotzdem weiter trinken und auch jeden weiteren Tag zu Besuch kommen, selbst wenn man nie das richtige Getränk serviert. Das einzige was sich dadurch wirklich beeinflussen lässt sind die Endings der einzelnen Gäste.

Coffee Talk

[Ersteindruck] Someday You'll Return

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Mystery Adventure
Someday You'll Return ist ein psychologisches Horrorspiel in dem ein Mann versucht seine Tochter Stela irgendwo in den weitläufigen Wäldern der Tschechische Republik ausfindig zu machen nachdem diese aus unerklärlichen Gründen aus ihrer Schule verschwunden ist. Dabei stellt sich ihm aber nicht nur die schlechte Funkverbindung in den Weg, welche verhindert dass er dem GPS Signal seiner Tochter folgen kann, sondern auch irgendwelche übernatürlichen Mächte die in verfallen Gemäuern und finsteren Höhlen auf ihn lauern.

Das mag auf den ersten Blick nicht allzu kreativ klingen, aber solange die Umsetzung zu überzeugen weiß ist das ja eigentlich egal. Die Sache ist nur ... sie tut es nicht. Zumindest nicht für mich. Ich habe zwar nur 4 Stunden investiert, was laut den Reviews die bereits erschienen sind nichtmal ein Drittel der Gesamtspielzeit ausmacht, aber noch länger konnte ich mir dieses Spiel echt nicht antun. Und das nicht nur weil ich vor zwei verschlossenen Türen stand und keine Ahnung hatte wie an die Codes für deren Schlösser rankommen soll, sondern weil ich das Gameplay einfach nur anstrengend und zeitraubend finde. Meine letzten zwei Spielstunden sahen nämlich in etwa wie folgt aus.

Someday You'll Return

[Review] Sometimes Always Monsters

RPG-Maker

Sometimes Always Monsters ist das direkte Sequel zu Always Sometimes Monsters, welches die Story aber nicht unbedingt so fortführt wie man das eventuell erwarten würde. Wer aus irgendeinem Grund daran gescheitert sein sollte seinen Partner zurückzugewinnen darf nämlich nicht mit seinem alten Charakter weiterspielen sondern muss stattdessen in die Haut von Sam schlüpfen, dem ehemaligen Freund und Rivalen der nun mit der oder dem Ex des ehemaligen Protagonisten verheiratet ist. Das allein wäre zwar vollkommen in Ordnung da es keineswegs schaden könnte die Story aus einer anderen Perspektive zu betrachten, aber es gibt da noch eine andere Sache die Kennern des Vorgängers vermutlich nicht gefallen wird.

Falls man es geschafft haben sollte Sam aus der Patsche zu helfen und die Rechte am Tagebuch zu behalten, dann ist das nämlich vollkommen egal da die Postcredits Szene die einen als erfolgreichen Autor gezeigt hat gnadenlos geretconned wurde. Stattdessen hat der Publisher entschieden dass man die Rechte an Always Sometimes Monsters lieber an Sam abtreten sollte da dieser ein besseres öffentliches Image besitzt. Das bittersüße Ende das man eventuell erspielen konnte wurde also komplett in die Tonne getreten, und das auch noch in einem Flashback den man in keinster Weise beeinflussen kann.

Buch Tour

[Review] A Fold Apart

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Fernbeziehung

A Fold Apart ist ein Rätselspiel dessen Welt mit zweiseitigen Blättern dargestellt wird die man auf verschiedenste Art und Weise falten muss um Sterne zu erreichen die den Weg ins nächste Level ebnen. Das fängt anfangs noch recht simpel an da man die Blätter nur von links und rechts horizontal falten und auf die Rückseite drehen kann. Und damit lassen sich zum Beispiel Hindernisse umgehen indem man einen auf der Rückseite abgebildeten Pfad auf das Hindernis drauf faltet und somit einfach drüber hingwegläuft. Anschließend kann man das Blatt außerdem wieder entfalten und somit auf der anderen Seite fortfahren.

Im Laufe der Zeit wird das Gameplay allerdings immer komplexer, wodurch man die Blätter nicht nur von oben und unten, sondern auch noch diagonal falten kann. Und später ist man sogar in der Lage das komplette Level um jeweils 90 Grad zu drehen, was allerdings nur ab und zu mit Falten kombiniert wird. Und mit all diesen Features muss man zum Beispiel Boxen von einer Plattform auf eine andere fallen lassen, oder Pfade beseitigen die sich nach dem Falten in Luft auflösen, oder den aktuellen Charakter ein bisschen durch die Gegend schleudern ohne dass er dabei vom Blatt runterfällt.

A Fold Apart
Rätsel

[Review] Heal

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Rätselspiel

Heal ist das neueste Projekt von Jesse Makkonen, dem Schöpfer von Silence of the Sleep und der DISTRAINT Reihe. Im Gegensatz dazu ist Heal aber kein Horrorspiel, auch wenn es von der Atmosphäre her durchaus noch so wirken mag. Sprich es gibt vielleicht eine handvoll gruseliger Momente, aber Jumpscares oder irgendwelche Monster sucht man hier vergeblich. Das selbe trifft auch auf die Story zu, welche so minimalistisch ist dass ihre Präsenz eigentlich keine Rolle spielt. Stellt sich also die Frage für wen das Spiel eigentlich gedacht ist. Und die Antwort ist zumindest offensichtlich: für Fans von Rätselspielen.

Heal ist nämlich in 7 Level unterteilt in denen jeweils eine handvoll Rätsel gelöst werden müssen damit man ins nächste Level überwechseln kann. Und da es keine Story gibt die einem irgendwie in die Quere kommen würde dauern die Level meist nur 10 Minuten, wenn denn überhaupt. Solange man nicht komplett auf dem Schlauch steht sollte der erste Durchgang also maximal 1 1/2 Stunden in Anspruch nehmen. Und wer anschließend noch das Speedrun Achievement einsacken will, der dürfte laut Beschreibung nochmal 22 Minuten hinten dranhängen können.

Horror

[Review] Operencia: The Stolen Sun

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Dungeon Crawler

Operencia: The Stolen Sun ist ein Dungeon Crawler dessen Welt von ungarischen Märchen und Sagen inspiriert wurde. Damit kenne ich mich persönlich zwar absolut nicht aus, aber dank Google konnte ich zumindest mehrere Inspirationsquellen auftreiben, darunter die Sage von Kőműves Kelemen, in der eine Frau geopfert, dann verbrannt und anschließend in Mörtel gemischt wurde um einen Fluch zum brechen der die Mauern von Burg Deva ständig einstürzen ließ. Die Details sind Ingame zwar ein bisschen anders, aber man erkennt die Story auf jeden Fall wieder, was unter anderem daran liegt dass die Entwickler den Originalschauplatz beibehalten haben.

Von allen Inspirationsquellen ist die ungarische Götterwelt allerdings am wichtigsten, allen voran Napkirály, der Sonnenkönig. Dieser wird nach dem Einleitungsdungeon nämlich von unbekannten Mächten entführt, wodurch ganz Operencia in ewige Finsternis gehüllt wird ... oder zumindest in eine Finsternis die einer nicht enden wollenden Nacht gleichkommt, ansonsten wäre es immerhin ein bisschen problematisch durch die Gegend zu reisen. Das Ziel des Spiels lässt sich also auf sehr simple Art und Weise zusammenfassen: Rettet den Sonnenkönig damit es wieder hell wird.

Sonnenkönig

[Review] The Legend of Heroes: Trails from Zero

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[Early Access] Kelipot

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Roguelite Action Platformer

Kelipot ist ein Roguelite Action Platformer in dem man in die Haut des Tigers Abel schlüpft, welcher nach einem unvorhergesehenen Kampf irgendwo zwischen den Dimensionen gestrandet ist und nun versucht seinen Bruder Kain wiederzufinden indem er von Parallelwelt zu Parallelwelt hüpft. Gameplaytechnisch heißt das also dass man in jeder Welt die selben, zufallsgenerierten Level vorfindet, wenngleich es immer irgendeinen Twist zu geben scheint der das ganze noch ein bisschen schwerer macht. So werden in der zweiten Welt zum Beispiel manche Gegner nach ihrem Tod mit neuen, mächtigeren Angriffen wiederbelebt, und die Bosse haben meist noch eine weitere Phase. Das zweite Level dieser Welt muss man allerdings nicht machen (auch wenn es durchaus von Vorteil wäre) da der Endboss dieser Welt in einem neuen, dritten Level auf einen wartet.

Da es sich hier um ein Roguelite handelt kann man allerdings nicht mit allen bereits gefundenen Upgrades einfach so zum Endboss hüpfen. Stattdessen muss man sich immer vom ersten bis zum letzten Level durchkämpfen und dabei passive Fähigkeiten, sekundäre Angriffe und ultimative Skills finden oder gegen Gold erwerben. Das einzige was man tatsächlich permanent mit sich herumtragen kann sind magische Runen die man entweder von Bosskämpfen, versteckten Truhen oder durch Itemfragmente erhält. Und mit diesen kann man zum Beispiel seine HP um einen Punkt erhöhen, einen zusätzlichen Heiltrank mit sich tragen, die SP-Kosten der sekundären Angriffe reduzieren, etc... Eine dieser Runen kann vor Levelbeginn außerdem in einen aktiven Modus gewechselt werden, wodurch man zum Beispiel mit einem Angriffsbonus startet der allerdings mit jedem passiven Upgrade reduziert wird.

Upgrades

[Ersteindruck] Conglomerate 451

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Rollenspiel

Conglomerate 451 ist ein Roguelike Dungeon Crawler und dementsprechend ein Spiel das mich vom Genre her eigentlich nur zur Hälfte anspricht. Mit Dungeon Crawlern könnte ich nämlich einen ganzen Tag totschlagen, vor allem wenn es viel zu entdecken gibt. Das ganze mit Permadeath und zufallsgenerierten Levels zu kombinieren klingt auf den ersten Blick aber nicht sonderlich einladend, auch wenn es hier zumindest permanente Upgrades gibt man auf neu geklonte Charaktere übertragen kann. In den 5 Stunden die ich gewillt war in dieses Spiel zu investieren habe ich darauf allerdings nie zurückgreifen müssen.

Obwohl ich auf Normal gespielt habe, gab es nämlich keine einzige Stelle die ich auch nur annähernd als herausfordernd bezeichnen würde. Nicht mal die wo ich ausversehen 6 Gegner auf einmal bekämpfen musste weil ich kurz nach Kampfbeginn von einer zweiten Gruppe flankiert wurde. Im Gegensatz zu vielen Genrevertretern hat man nämlich nicht nur eine HP-Leiste, sondern auch eine Schildleiste. Sprich die Gegner müssen erstmal die Verteidigung durchbrechen bevor sie einen direkt angreifen können. Bevor es dazu kommt sind die meisten Gegner aber häufig tot. Und solange man noch Energie hat kann man die Schildleiste problemlos wieder auffüllen bevor man jemals Schaden nimmt.

Roguelike Dungeon Crawler

[Review] Disco Elysium

Murder Mystery RPG Adventure

Disco Elysium ist ein Rollenspiel das von einigen Spielern als moderner Nachfolger zu Planescape Torment bezeichnet wird, sprich als ein Spiel in dem der Hauptfokus auf den Charakteren, dem Worldbuilding und Dialogen liegt während Kämpfe geradezu nebensächlich sind. Obwohl ich das im Vorfeld bereits wusste hat Disco Elysium mich aber trotzdem überrascht. Im Gegensatz zu anderen spirituellen Nachfolgern, wie Torment: Tides of Numenera, sind Kämpfe nämlich nicht nur nebensächlich sondern gar nicht erst vorhanden. Also, es gibt zwar eine Stelle die man in gewisser Weise als Kampf bezeichnen könnte, die läuft aber genauso ab wie circa 90% des Spiels: man klickt sich durch unzählige Dialogoptionen und absolviert eine Reihe von Skillchecks die, wenn man Glück hat, dazu beitragen dass andere Skillchecks vereinfacht werden.

Von daher würde ich Disco Elysium nicht als reines Rollenspiel, sondern als Adventure mit einem rollenspiellastigen Dialogsystem bezeichnen. Die zahlreichen Skills die man erlernen kann kommen zwar auch außerhalb der Gespräche zum Einsatz, verglichen mit dem Rest des Spiels macht das aber trotzdem nur einen winzigen Bruchteil des Gameplays aus. Wer kein Interesse hat stundenlang nur Dialoge zu lesen, der wird also vermutlich nicht viel Spaß dran haben. Inventar-Rätsel wie in typischen Adventures gibt es aber auch nicht wirklich. Stattdessen sind die Dialoge selbst in gewisser Weise ein Rätsel da man sich teilweise gut überlegen muss welche Themen man anspricht und ob man diese bis zur letzten Möglichkeit ausschöpfen möchte.

Disco Elysium

[Review] Luna - The Shadow Dust

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Rätsel Adventure

Luna - The Shadow Dust ist ein auf Rätsel fokussiertes Adventure in dem ein kleiner Junge versucht einen gewaltigen Turm zu erklimmen nachdem er aus unbekannten Gründen vom Himmel gestürzt ist. Warum er dort rein will, oder was ihm widerfahren ist, erfährt man aber erst am Ende des Spiels. Nicht nur weil es außer ihm keine menschlichen Charaktere gibt mit denen er kommunizieren könnte, sondern weil das Spiel allgemein komplett ohne Worte auskommt. Es gibt zwar einige Texte die vermutlich die Hintergrundgeschichte der Welt enthüllen, die sind aber allesamt in einer unbekannten Sprache geschrieben die man ohne zusätzliche Informationen nicht entschlüsseln kann.

Und diese Informationen sind leider einzig und allein im Artbook DLC enthalten. Das selbe trifft auf die Geschichte der Welt, sowie den Namen des Protagonisten, Üri, zu. Und das finde ich ein bisschen schade. Die eigentliche Story ist dank der umfangreichen Endsequenz zwar größtenteils verständlich, aber all das was im Artbook noch enthüllt wurde hätte ich mir persönlich nicht zusammenreimen können. Und ich habe auch keinerlei Interesse nochmal durchs komplette Spiel zu rennen um alle Texte Wort für Wort zu übersetzen. Irgendwer wird sich zwar garantiert die Zeit für nehmen, aber mich spricht sowas leider überhaupt nicht an. Könnte man die Ingame übersetzen wäre das was anderes, aber das scheint leider nicht möglich zu sein.

Luna - The Shadow Dust

[Review] Kentucky Route Zero

magical realist adventure

Kentucky Route Zero ist ein Adventure das fast 10 Jahre in Entwicklung war und in all der Zeit viele positive Reviews erhalten hat, mehrfach zum Spiel des Jahres ernannt wurde, und für manche Menschen sogar eins der besten Spiele des letzten Jahrzehnts zu sein scheint. Und das trotz der Tatsache dass die Geschichte episodenweise veröffentlicht wurde, wodurch diejenigen die von Anfang an mit dabei waren eine halbe Ewigkeit warten mussten um die Story in ihrer vollen Bandbreite erleben zu können. Das Endergebnis hätte also richtig gut sein müssen um all die Jahre des Wartens tatsächlichen rechtfertigen zu können. Als jemand der glücklicherweise bis zum Ende gewartet hat muss ich aber sagen, dass es leider so wirkt als ob die Entwickler absolut keinen Plan hatten wohin die Story eigentlich gehen sollte.

Wenn ich das Spiel in einem Satz zusammenfassen müsste, dann würde ich es nämlich als Road Trip ins Nirgendwo bezeichnen. Man mag zwar über alle Episoden hinweg das selbe Ziel verfolgen, das ist storytechnisch aber so dünn dass die Entwickler das Spiel mit unzähligen zusammenhanglosen Szenen vollgestopft haben die größtenteils nichts zu irgendwas beitragen. Es geht nämlich eigentlich nur darum dass der Trucker Conway eine Ladung Antiquitäten zum Dogwood Drive Nummer 5 bringen muss, was vermutlich seine allerletzte Fahrt sein wird da der Laden für den er jahrelang gearbeitet hat im Anschluss dicht machen muss. Da Conway keine Ahnung hat wo sich dieser Dogwood Drive befindet, fährt er aber mal mehr und mal weniger planlos durch die Gegend um den irgendwie aufzuspüren.

Kentucky Route Zero

[Kurzreviews] Trials of Harmony | Hellblade: Senua's Sacrifice | The Dark Pictures Anthology: Man of Medan

Visual Novel

Trials of Harmony ist laut Beschreibung eine experimentelle Visual Novel die verglichen mit anderen Genrevertretern aber nicht viel neues zu bieten hat. Der einzig nennenswerte Unterschied besteht nämlich darin dass die Story mithilfe eines Chatinterfaces auf einem Smartphone erzählt wird. Es erinnert also ein bisschen an Spiele wie SIMULACRA oder Another Lost Phone, nur dass es hier so gut wie gar kein Gameplay gibt. Genretypisch gibt es dafür sehr viel zu lesen und in seltenen Fällen kann man auch mal eine Entscheidung treffen die die Story beeinflusst. Man hat dabei allerdings keine wirkliche Kontrolle mit wem man eigentlich redet.

Stattdessen wird ein Großteil der Geschichte vollkommen automatisch im Gruppenchat abgehandelt, und nur wenn dieser zum erliegen kommt darf man in ein anderes Fenster wechseln um dort ein privates Gespräch zu führen. Und das wäre für eine Visual Novel auch vollkommen in Ordnung, zumal sich das ganze um ein Mörderspiel dreht bei dem die Teilnehmer jeden Tag ein Rätsel lösen müssen das es ihnen erlaubt Punkte zu sammeln mit denen sie ihre Freiheit erkaufen können.

Das Problem ist nur, dass ein Durchgang circa 10 Stunden in Anspruch nimmt, obwohl ein schneller Leser vermutlich nur 3 oder 4 Stunden benötigen würde … wenn es denn möglich wäre die Story im eigenen Tempo zu lesen. Stattdessen scheinen die Gespräche mehr oder weniger in Echtzeit abzulaufen, sprich jeder einzelne Teilnehmer braucht einige Sekunden um die nächste Nachricht einzutippen, was im Falle des Gruppenchats dazu führen kann dass man minutenlang nur untätig herumsitzt während Stück für Stück neue Nachrichten eintrudeln.

Mir wurde mittlerweile vom Entwickler mitgeteilt dass es tatsächlich eine Möglichkeit gibt Texte zu überspringen, und das sogar auf sehr flotte Art und Weise. Man muss dafür allerdings auf den Pfeil rechts oben klicken der zwar nicht komplett unscheinbar sein mag, aber den ich trotzdem nie als irgendwas wahrgenommen habe auf das ich hätte klicken können. Es ist außerdem ein bisschen verwirrend das es auf der linken Seite einen identisch aussehenden Pfeil gibt der laut meines Tests aber keinerlei Funktion erfüllt. Falls man diesen (wenn denn überhaupt) zuerst anklicken sollte, dann könnte man also auf die Idee kommen dass die Pfeile einzig und allein zur Deko da sind. Von daher mag diese Funktion das Spiel zwar um einiges erträglicher machen, aber sie hätte trotzdem besser implementiert werden können. Zum Beispiel indem das Menü am Anfang automatisch ausfährt damit man auf seine Existenz aufmerksam wird.

Ab und zu darf man außerdem selber eine Nachricht abschicken, obwohl es in 90% aller Fälle nicht möglich ist irgendeine Auswahlmöglichkeit zu treffen. Man öffnet also nur das Chatinterface, drückt auf absenden, und der Rest läuft automatisch weiter. Die Präsentation des Spiels dient also einzig und allein der Spielzeitstreckung, wodurch ich teilweise einfach mal ein Buch in die Hand genommen habe um die furchtbaren Wartezeiten zu überbrücken. Und dementsprechend ist es mir nie gelungen vollends in die Welt einzutauchen um mit den Charakteren mitzufiebern. Stattdessen war es einfach eine Qual die ich endlich hinter mich bringen wollte.

Zwischendurch gibt es zwar noch die Rätsel die man lösen müsste, aber mangels Notizen habe ich da teilweise überhaupt nicht durchgeblickt und die Lösungen einfach nur erraten. War glücklicherweise relativ simpel da die Rätsel auf die selbe Art und Weise wie Danganronpa's Hangman's Gambit funktionieren, sprich man muss einfach nur ein paar Zahlen oder Buchstaben in der richtigen Reihenfolge anklicken. Von Zero Escape inspirierte Rätsel hätten aber wesentlich besser gepasst und mir vermutlich auch mehr Spaß gemacht. So kann ich das Spiel aber persönlich nicht empfehlen. Die Enthüllung dass ich das ganze wesentlich schneller hätte hinter mich bringen können ändert daran nicht besonders viel. Dafür fand ich die Auflösung der Story nämlich einfach nicht gut genug.