Trails of Cold Steel III ist der vorletzte Teil der Reihe und gleichzeitig der erste dessen Story nicht mehr simultan mit den Ereignissen der Crossbell Duologie stattfindet. Nichtsdestotrotz ist es diesmal umso wichtiger dass man Zero und vor allem Azure gespielt hat. Nicht nur weil mehrere Partymitglieder und NPCs aus diesen Spielen hier drin vorkommen, sondern weil eins der Kapitel quasi als Epilog zu den Ereignissen in Crossbell fungiert, was ohne Vorwissen bei weitem nicht so interessant sein dürfte. Im Laufe des Spiels wird außerdem so gut wie alles gespoilert was in Azure passiert ist, was ein Grund mehr wäre die Spiele nachzuholen bevor man Cold Steel III anfängt.
Idealerweise sollte man aber auch die komplette Trails in the Sky Trilogie gespielt haben. Die mag storytechnisch nicht ganz so relevant sein, aber es gibt ein paar wiederkehrende Charaktere die ab und zu der Gruppe beitreten. Und wenn man die bereits kennt, dann hat man natürlich von Anfang an eine engere Bindung zu denen. Für Trails of Cold Steel IV dürfte die Trilogie aber noch viel wichtiger sein da mindestens zwei weitere, ehemalige Partymitglieder dazustoßen werden um der Situation in Erebonia Einhalt zu gebieten.
Zu Beginn des Spiels ist Hilfe aus anderen Ländern aber noch gar nicht vonnöten. Anstatt die Story noch weiter zu eskalieren haben die Entwickler nämlich ein Soft Reboot vorgenommen, wodurch ein Großteil des Spiels wie eine Wiederholung des ersten Teils wirkt. Der Hub zu dem man stets zurückkehrt wurde zwar in eine andere Stadt verlagert, aber dort befindet sich nun ebenfalls ein Ableger von Thors Militärakademie, wo zu Beginn des Spiels eine neue Class VII gebildet wird welche jeden Monat eine Feldstudie irgendwo in Erebonia unternimmt. Trotz des neuen Standorts gibt es außerdem einen Ersatz fürs alte Schulgebäude, nur dass es sich diesmal um einen großen Metallklotz handelt der extra fürs Training errichtet wurde und dementsprechend keinerlei Geheimnisse bereithält.
Die Feldstudien laufen aber ein bisschen anders ab als in Cold Steel I, schon weil diesmal alle Klassen an den selben Ort reisen anstatt aufgesplittet zu werden. Abgesehen von Class VII verbleiben die meisten NPCs zwar trotzdem dauerhaft im Camp, aber dadurch dürfte man trotzdem etwas häufiger mit denen interagieren können als es im ersten Teil der Fall war. Und sie sind auch immer irgendwie in die Action eingebunden, wenngleich nicht so sehr wie die Mitglieder von Class VII. Das Problem mit diesen Feldstudien ist allerdings die Tatsache dass man nach dem ersten Kapitel akkurat vorhersagen kann was in den nächsten zwei Kapiteln passieren wird, vor allem wenn man Trails to Azure gespielt hat.
Die Ereignisse in den jeweiligen Gebieten mögen zwar nicht identisch sein, aber wenn man sie einzig und allein darauf reduziert was die Antagonisten tun und was sie damit erreichen wollen, dann passiert in jedem Kapitel absolut das selbe. Damit hätte ich aber ganz gut leben können wenn die Story in einem richtig guten Finale kulminiert wäre. Die Sache ist nur, das Finale ist zwar gut, aber es hat absolut nichts mit dem zu tun was in den vorherigen Kapiteln passiert ist. Von daher wirkt ein Großteil des Spiels wie extreme Zeitschinderei die nur deswegen vonnöten war weil die Entwickler unbedingt die Struktur des ersten Teils nochmal kopieren mussten anstatt wie in Trails in the Sky the 3rd was komplett neues zu probieren.
Obwohl die Entwickler soviel Zeit damit verschwendet haben etwas anzuteasen das überhaupt nicht passiert (außer vielleicht in Cold Steel IV), gibt es vor dem Finale aber noch ein anderes Finale in dem ein Boss bezwungen werden muss der im wahrsten Sinne des Wortes aus dem Nichts erscheint. Es mag zwar ein klein bisschen Foreshadowing für dessen Existenz geben, aber das macht die Sache nicht besser. Zumal das nicht nur ein simpler Gegner ohne Bedeutung für die Story ist, sondern einer der ebenso gut als Endboss des kompletten Spiels hätte dienen können, mit einem umfangreichen Dungeon in dem man ständig zwischen drei Gruppen wechselt die im Endkampf zusammenarbeiten und die HP des Bosses in mehreren Phasen runterhauen müssen.
Dementsprechend dachte ich zuerst dass es ein Ersatz dafür wäre dass es in diesem Spiel kein richtiges Finale geben würde, aber schlussendlich gab es doch noch eins, welches vom Design her sehr an Cold Steel II erinnert. Das Dungeon das man dort durchqueren muss ist zwar nicht so umfangreich und erfordert dementsprechend keine Gruppen-Teilung, aber im Endeffekt muss man trotzdem jeden einzelnen Charakter verwenden bevor man sich dem Endboss stellen kann. Von daher hätte dieses andere Finale irgendwie besser in die Story integriert werden müssen damit es nicht so fehl am Platz wirkt.
Die Ereignisse in den jeweiligen Gebieten mögen zwar nicht identisch sein, aber wenn man sie einzig und allein darauf reduziert was die Antagonisten tun und was sie damit erreichen wollen, dann passiert in jedem Kapitel absolut das selbe. Damit hätte ich aber ganz gut leben können wenn die Story in einem richtig guten Finale kulminiert wäre. Die Sache ist nur, das Finale ist zwar gut, aber es hat absolut nichts mit dem zu tun was in den vorherigen Kapiteln passiert ist. Von daher wirkt ein Großteil des Spiels wie extreme Zeitschinderei die nur deswegen vonnöten war weil die Entwickler unbedingt die Struktur des ersten Teils nochmal kopieren mussten anstatt wie in Trails in the Sky the 3rd was komplett neues zu probieren.
Obwohl die Entwickler soviel Zeit damit verschwendet haben etwas anzuteasen das überhaupt nicht passiert (außer vielleicht in Cold Steel IV), gibt es vor dem Finale aber noch ein anderes Finale in dem ein Boss bezwungen werden muss der im wahrsten Sinne des Wortes aus dem Nichts erscheint. Es mag zwar ein klein bisschen Foreshadowing für dessen Existenz geben, aber das macht die Sache nicht besser. Zumal das nicht nur ein simpler Gegner ohne Bedeutung für die Story ist, sondern einer der ebenso gut als Endboss des kompletten Spiels hätte dienen können, mit einem umfangreichen Dungeon in dem man ständig zwischen drei Gruppen wechselt die im Endkampf zusammenarbeiten und die HP des Bosses in mehreren Phasen runterhauen müssen.
Dementsprechend dachte ich zuerst dass es ein Ersatz dafür wäre dass es in diesem Spiel kein richtiges Finale geben würde, aber schlussendlich gab es doch noch eins, welches vom Design her sehr an Cold Steel II erinnert. Das Dungeon das man dort durchqueren muss ist zwar nicht so umfangreich und erfordert dementsprechend keine Gruppen-Teilung, aber im Endeffekt muss man trotzdem jeden einzelnen Charakter verwenden bevor man sich dem Endboss stellen kann. Von daher hätte dieses andere Finale irgendwie besser in die Story integriert werden müssen damit es nicht so fehl am Platz wirkt.
Trotz all dieser Probleme muss ich aber sagen dass ich trotzdem meinem Spaß an Cold Steel III hatte, vor allem an den ganzen Charakterinteraktionen, die mal wieder das Herzstück des Spiels darstellen. Im Gegensatz zu den Vorgängern wird man hier aber nicht ganz so mit erschlagen, zumindest nicht am Anfang. Während Class VII im Original aus bis zu 12 Mitgliedern bestand, inklusive Sara, wurde sie hier nämlich auf 3 - 5 Schüler reduziert, von denen nur vier komplett neu sind. Und da ich diesmal direkt mit einem New Game+ Spielstand begonnen habe konnte ich mir all deren Events anschauen und sie somit so gut wie möglich kennenlernen.
Zu meinen Lieblingscharakteren der Reihe würde ich sie zwar nicht zählen, aber ich mag sie durchaus. Selbst das Mädel das mehr als klar macht dass sie nichts dagegen hätte mit Rean ins Bett zu hüpfen wenn er sie drum bitten würde. Andere Spieler könnten das vermutlich als nervig empfinden, zumal sie in dieser Hinsicht extrem penetrant ist, aber persönlich fand ich es sehr amüsant. Und ich muss auf jeden Fall noch Cold Steel IV spielen um zu sehen ob hinter ihrem Verhalten irgendwelche tieferen Beweggründe stecken oder ob sie schlichtweg dauerhaft notgeil ist.
Wer mich tatsächlich gestört hat ist Juna, beziehungsweise ihre Hintergrundgeschichte. Nicht weil sie schlimm wäre, sondern weil sie mit ihrer Familie seit langer Zeit in Crossbell lebt und mehrfach mit den Mitgliedern der SSS (also den Protagonisten von Zero und Azure) interagiert haben soll. Wer die entsprechenden Spiele nicht kennt wird jetzt vermutlich mit den Schulter zucken und sich fragen "Ja und? Wo soll da jetzt das Problem sein?" Simpel: Juna existiert weder in Zero noch in Azure, referenziert aber mehrfach Ereignisse die angeblich passiert sind, aber die man als Spieler nie gesehen hat. Wie irgendeinen Zwischenfall in der Horror-Achterbahn, welche in Azure nur als optionales Minigame eine Rolle spielte.
Das ließe sich zwar damit von der Hand weisen dass man sicherlich nicht jede einzelne Interaktion der SSS mit irgendwelchen unwichtigen Bewohnern Crossbells zu sehen bekommen hat, aber dann sollte Juna keine so enge Bindung zur SSS haben dass man als Spieler den Eindruck bekommt irgendwas wichtiges verpasst zu haben. In den Crossbell Remastern haben den Entwickler das zwar scheinbar behoben und Juna tatsächlich als richtigen Charakter eingebaut, aber die gibt es hierzulande leider nicht und aktuell ist auch nicht klar ob die je bei uns erscheinen werden. Von daher kann ich nicht sagen ob Junas Rolle in den Remasters dieses Problem tatsächlich aus der Welt schafft oder ob mich ihre Existenz trotzdem stören würde.
Wird aber Zeit mal auf das Gameplay zu sprechen zu kommen. Und an der Stelle kann ich schon mal sagen dass jeder der eine Herausforderung sucht mindestens auf Schwer starten sollte. Ich habe nämlich viele Stunden lang auf Normal gespielt, aber damit sind die Kämpfe dank der ganzen neuen Features geradezu ein Kinderspiel. Da stellen auch die Bosskämpfe keine Ausnahme dar, was unter anderem daran liegt dass man diesmal die Verteidigung eines jeden Gegners durchbrechen kann, wodurch dieser mehrere Züge lang kampfunfähig wird, alle Buffs verliert und mehr Schaden erleidet.
Das kann außerdem mit Befehlen, den sogenannten Brave Orders, kombiniert werden, die zum Beispiel die Angriffskraft der Gruppe um 20% erhöhen, oder die kritische Trefferchance um 50%. Man kann zwar nur einen Befehl auf einmal aktivieren, aber dafür zählen sie nicht als Aktion und es ist vollkommen unerheblich welcher Charakter den Befehl erteilt da einem automatisch alle Befehle der noch lebenden Charaktere zur Verfügung stehen. Das ganze wird zwar dadurch limitiert dass man BP benötigt um Befehle auszuführen, aber die lassen sich viel zu einfach wiederherstellen, vor allem wenn ein Gegner sich bereits im Break Status befindet und somit jeder einzelne Angriff einen BP mit sich bringt.
Zu meinen Lieblingscharakteren der Reihe würde ich sie zwar nicht zählen, aber ich mag sie durchaus. Selbst das Mädel das mehr als klar macht dass sie nichts dagegen hätte mit Rean ins Bett zu hüpfen wenn er sie drum bitten würde. Andere Spieler könnten das vermutlich als nervig empfinden, zumal sie in dieser Hinsicht extrem penetrant ist, aber persönlich fand ich es sehr amüsant. Und ich muss auf jeden Fall noch Cold Steel IV spielen um zu sehen ob hinter ihrem Verhalten irgendwelche tieferen Beweggründe stecken oder ob sie schlichtweg dauerhaft notgeil ist.
Wer mich tatsächlich gestört hat ist Juna, beziehungsweise ihre Hintergrundgeschichte. Nicht weil sie schlimm wäre, sondern weil sie mit ihrer Familie seit langer Zeit in Crossbell lebt und mehrfach mit den Mitgliedern der SSS (also den Protagonisten von Zero und Azure) interagiert haben soll. Wer die entsprechenden Spiele nicht kennt wird jetzt vermutlich mit den Schulter zucken und sich fragen "Ja und? Wo soll da jetzt das Problem sein?" Simpel: Juna existiert weder in Zero noch in Azure, referenziert aber mehrfach Ereignisse die angeblich passiert sind, aber die man als Spieler nie gesehen hat. Wie irgendeinen Zwischenfall in der Horror-Achterbahn, welche in Azure nur als optionales Minigame eine Rolle spielte.
Das ließe sich zwar damit von der Hand weisen dass man sicherlich nicht jede einzelne Interaktion der SSS mit irgendwelchen unwichtigen Bewohnern Crossbells zu sehen bekommen hat, aber dann sollte Juna keine so enge Bindung zur SSS haben dass man als Spieler den Eindruck bekommt irgendwas wichtiges verpasst zu haben. In den Crossbell Remastern haben den Entwickler das zwar scheinbar behoben und Juna tatsächlich als richtigen Charakter eingebaut, aber die gibt es hierzulande leider nicht und aktuell ist auch nicht klar ob die je bei uns erscheinen werden. Von daher kann ich nicht sagen ob Junas Rolle in den Remasters dieses Problem tatsächlich aus der Welt schafft oder ob mich ihre Existenz trotzdem stören würde.
Wird aber Zeit mal auf das Gameplay zu sprechen zu kommen. Und an der Stelle kann ich schon mal sagen dass jeder der eine Herausforderung sucht mindestens auf Schwer starten sollte. Ich habe nämlich viele Stunden lang auf Normal gespielt, aber damit sind die Kämpfe dank der ganzen neuen Features geradezu ein Kinderspiel. Da stellen auch die Bosskämpfe keine Ausnahme dar, was unter anderem daran liegt dass man diesmal die Verteidigung eines jeden Gegners durchbrechen kann, wodurch dieser mehrere Züge lang kampfunfähig wird, alle Buffs verliert und mehr Schaden erleidet.
Das kann außerdem mit Befehlen, den sogenannten Brave Orders, kombiniert werden, die zum Beispiel die Angriffskraft der Gruppe um 20% erhöhen, oder die kritische Trefferchance um 50%. Man kann zwar nur einen Befehl auf einmal aktivieren, aber dafür zählen sie nicht als Aktion und es ist vollkommen unerheblich welcher Charakter den Befehl erteilt da einem automatisch alle Befehle der noch lebenden Charaktere zur Verfügung stehen. Das ganze wird zwar dadurch limitiert dass man BP benötigt um Befehle auszuführen, aber die lassen sich viel zu einfach wiederherstellen, vor allem wenn ein Gegner sich bereits im Break Status befindet und somit jeder einzelne Angriff einen BP mit sich bringt.
Obwohl man sich dadurch bereits massive Vorteile verschaffen kann war das den Entwicklern aber scheinbar noch nicht genug. Statt nur einem Master Quartz kann nämlich jeder Charakter noch ein zweites tragen, wodurch sich Fähigkeiten wie „600% Schaden bei einem Konter" mit „Kritische Trefferchance wird auf bis zu 70% erhöht“ miteinander kombinieren lassen. Und wenn der entsprechende Charakter dann auch noch so gut ausgerüstet ist dass er jedem physischem Angriff zu 100% ausweicht, dann kann er jede Runde extrem mächtige Konter raushauen.
Das ganze wird außerdem dadurch vereinfacht dass jedes Master Quartz von zwei Charakteren gleichzeitig verwendet werden kann, einmal im Hauptslot und einmal im Zweitslot. Bei letzterem lässt sich zwar nur der erste Buff verwenden, aber das ist auch schon der beste den jedes Quartz zu bieten hat, von daher reicht das vollkommen aus. Mein Rean war gegen Ende dementsprechend so gut geskillt dass er jeden normalen Kampf mit einer einzigen S-Craft gewinnen konnte und dabei für jeden Gegner CP erhalten hat, wodurch er das selbe im nächsten Kampf direkt wiederholen konnte. Und dabei habe ich an der Stelle schon auf Schwer gespielt.
Das ganze wird außerdem dadurch vereinfacht dass jedes Master Quartz von zwei Charakteren gleichzeitig verwendet werden kann, einmal im Hauptslot und einmal im Zweitslot. Bei letzterem lässt sich zwar nur der erste Buff verwenden, aber das ist auch schon der beste den jedes Quartz zu bieten hat, von daher reicht das vollkommen aus. Mein Rean war gegen Ende dementsprechend so gut geskillt dass er jeden normalen Kampf mit einer einzigen S-Craft gewinnen konnte und dabei für jeden Gegner CP erhalten hat, wodurch er das selbe im nächsten Kampf direkt wiederholen konnte. Und dabei habe ich an der Stelle schon auf Schwer gespielt.
Es gibt allerdings eine Mod die versucht das komplette Balancing zu überarbeiten, von daher könnte das ebenfalls eine gute Alternative zu den normalen Schwierigkeitsgraden sein. Da ich sie persönlich nicht verwendet habe kann ich allerdings keine Empfehlung für aussprechen. Sie hat aber zumindest zwei Modi zu bieten von denen der erste auch für Anfänger geeignet sein soll. Wäre also durchaus einen Blick wert falls einem das Spiel selbst auf den höchsten Schwierigkeitsgraden noch zu einfach sein sollte. Auf Schwer fand ich ein paar wenige Bosskämpfe allerdings fast schon zu herausfordernd. Vor allem ein Duel gegen zwei Schwertkämpfer das ich sicherlich ein Dutzend Mal neu starten musste weil die mich spätestens nach ihrem Powerup innerhalb von Sekunden aus den Latschen gehauen haben wenn ich nicht rechtzeitig eine Barriere aufbauen konnte.
Das Mech Kampfsystem fand ich dafür vollkommen in Ordnung, sowohl auf Normal als auch auf Schwer. Da hat sich am grundlegenden Konzept zwar nichts geändert, sprich man muss immer noch herausfinden welcher Teil des gegnerischen Mechs in welcher Phase am anfälligsten für einen Angriff ist, aber dafür kann man diesmal bis zu drei Mechs auf einmal steuern, wodurch das ganze ein bisschen dynamischer und taktischer wird. Und da die Break Leiste auch hier zum Einsatz kommt sollte man sich seine stärksten Angriffe idealerweise bis zum Break Status aufheben. Da kann man die BP zwar auch rapide steigern, aber sollte die Gruppe auf 0 starten reicht es normalerweise nicht mal für eine Dreierkombo bevor der Gegner sich erholt.
Ansonsten wäre in Sachen Gameplay noch das Vantage Master Kartenspiel erwähnenswert, welches Blade als Haupt-Minispiel ablöst. Vom Design her ist es wesentlich komplexer da man die Fähigkeiten seiner Karten dazu nutzen muss um den gegnerischen Anführer zu zerstören bevor der eigene dahingerafft wird, aber im Endeffekt fand ich es viel zu einfach. Die ersten paar Duelle mögen zwar noch eine gewisse Herausforderung geboten haben, aber irgendwann habe ich einen so starken Anführer erhalten dass die ich mir ums Verlieren keinerlei Gedanken mehr machen musste.
Erst recht nicht nachdem ich Magie Karten erhalten habe mit denen ich mehrere Lebenspunkte auf einmal vernichten konnte ohne die gegnerischen Verteidigungslinien durchbrechen zu müssen. Die einzige Ausnahme stellten Karten dar die alle umliegenden Karten vor Angriffen beschützen, aber das wars auch schon. Und obwohl es ein elementares Attributssystem gibt dass die Effektivität der Karten beeinflusst habe ich persönlich nie drauf geachtet und trotzdem problemlos gewonnen. Von daher bin ich gespannt ob die Entwickler das Balancing in Cold Steel IV ein bisschen besser hinbekommen.
Bevor ich zum Schluss komme will ich jetzt aber noch auf ein paar kleinere Dinge zu sprechen kommen. Wie die Präsentation, die zwar viel flüssiger und hübscher wirkt als in den Vorgängern, aber trotzdem kleinere Mängel aufweist. So zum Beispiel in diversen Szenen wo die Charaktere Essen zubereiten indem sie irgendwas in Schüssel umrühren, obwohl die Kameraperspektive mehr als deutlich macht dass in den Schüssel überhaupt nichts drin ist. Ich erinnere mich außerdem nicht ob das in den Vorgängern auch schon so war, aber ich finde es ein bisschen störend dass jeder zwinkernde Charakter über mehrere Dialogzeilen hinweg das entsprechende Auge geschlossen hält, was in keinster Weise realistisch wirkt.
Es gibt außerdem mehrere tragische Hintergrundgeschichten die vom Inhalt her zwar vollkommen in Ordnung sind, aber deren Implementierung ich ein bisschen seltsam finde. Vor allem an der Stelle wo man zwei Sequenzen dieser Art direkt hintereinander zu sehen bekommt. Das mag zwar daran liegen dass man die entsprechenden Charaktere nur ab und zu mal trifft und dementsprechend nicht so viele Gelegenheiten hätte deren Stories zu erfahren, aber ich bin trotzdem der Meinung dass die Entwickler das besser hätten aufsplitten können.
Eins meiner größten Probleme mit dem Storytelling ist aber etwas auf dass ich ohne Spoiler nicht wirklich eingehen kann. Und ohne Cold Steel IV werde ich mir auch keine endgültige Meinung zu bilden können. Aktuell wirkt es aber so als ob die Entwickler einen Teil der Story auf unnötige Art und Weise ruiniert hätten. Mehr will ich dazu gar nicht sagen weil ich ansonsten zu viele Hinweise drauf geben könnte wovon ich rede, aber wer die Story bereits kennt wird sich vermutlich denken können was ich meine. Bin aber gespannt ob Cold Steel IV das noch irgendwie ins Positive verkehren kann oder ob es weiterhin einen negativen Nachgeschmack hinterlassen wird.
Da ich leider auf die PC Fassung des nächstens Teils warten muss, wird es aber noch mindestens ein halbes Jahr dauern bis ich endlich sehen kann wie die Story ausgeht. Gehypted bin ich aber auf jeden Fall, schon weil der Cliffhanger hier schlimmer ist als in jedem anderen Teil der Trails Reihe. Und das nicht nur wegen dem was da passiert, sondern weil es mitten in der Endsequenz einen harten Schnitt gibt dem direkt die Credits folgen, wodurch alle Handlungsstränge in der Luft hängen gelassen werden.
Das ändert zwar nichts daran dass die Story vermutlich wesentlich komprimierter hätte erzählt werden können, aber nach Trails in the Sky und der Crossbell Duologie habe ich mit solchen Pacing Problemen von Anfang an gerechnet. Wäre sicherlich schön wenn die Entwickler das irgendwann mal besser hinbekommen würden, aber aktuell würde es mir schon reichen wenn Cold Steel IV ein ähnlich packendes Finale wie Trails to Azure zu bieten hätte. Da mag die Story sich zwar auch ein bisschen Zeit gelassen haben, aber dafür ist sie ab einem gewissen Zeitpunkt immer weiter eskaliert und hatte ein paar richtig coole Zwischensequenzen zu bieten. Nach den Verbesserungen die Cold Steel III in Sachen Präsentation mit sich bringt wäre es also schade wenn Cold Steel IV nicht zumindest ein ähnlich gelungenes Finale zu bieten hätte.
Erst recht nicht nachdem ich Magie Karten erhalten habe mit denen ich mehrere Lebenspunkte auf einmal vernichten konnte ohne die gegnerischen Verteidigungslinien durchbrechen zu müssen. Die einzige Ausnahme stellten Karten dar die alle umliegenden Karten vor Angriffen beschützen, aber das wars auch schon. Und obwohl es ein elementares Attributssystem gibt dass die Effektivität der Karten beeinflusst habe ich persönlich nie drauf geachtet und trotzdem problemlos gewonnen. Von daher bin ich gespannt ob die Entwickler das Balancing in Cold Steel IV ein bisschen besser hinbekommen.
Bevor ich zum Schluss komme will ich jetzt aber noch auf ein paar kleinere Dinge zu sprechen kommen. Wie die Präsentation, die zwar viel flüssiger und hübscher wirkt als in den Vorgängern, aber trotzdem kleinere Mängel aufweist. So zum Beispiel in diversen Szenen wo die Charaktere Essen zubereiten indem sie irgendwas in Schüssel umrühren, obwohl die Kameraperspektive mehr als deutlich macht dass in den Schüssel überhaupt nichts drin ist. Ich erinnere mich außerdem nicht ob das in den Vorgängern auch schon so war, aber ich finde es ein bisschen störend dass jeder zwinkernde Charakter über mehrere Dialogzeilen hinweg das entsprechende Auge geschlossen hält, was in keinster Weise realistisch wirkt.
Es gibt außerdem mehrere tragische Hintergrundgeschichten die vom Inhalt her zwar vollkommen in Ordnung sind, aber deren Implementierung ich ein bisschen seltsam finde. Vor allem an der Stelle wo man zwei Sequenzen dieser Art direkt hintereinander zu sehen bekommt. Das mag zwar daran liegen dass man die entsprechenden Charaktere nur ab und zu mal trifft und dementsprechend nicht so viele Gelegenheiten hätte deren Stories zu erfahren, aber ich bin trotzdem der Meinung dass die Entwickler das besser hätten aufsplitten können.
Eins meiner größten Probleme mit dem Storytelling ist aber etwas auf dass ich ohne Spoiler nicht wirklich eingehen kann. Und ohne Cold Steel IV werde ich mir auch keine endgültige Meinung zu bilden können. Aktuell wirkt es aber so als ob die Entwickler einen Teil der Story auf unnötige Art und Weise ruiniert hätten. Mehr will ich dazu gar nicht sagen weil ich ansonsten zu viele Hinweise drauf geben könnte wovon ich rede, aber wer die Story bereits kennt wird sich vermutlich denken können was ich meine. Bin aber gespannt ob Cold Steel IV das noch irgendwie ins Positive verkehren kann oder ob es weiterhin einen negativen Nachgeschmack hinterlassen wird.
Da ich leider auf die PC Fassung des nächstens Teils warten muss, wird es aber noch mindestens ein halbes Jahr dauern bis ich endlich sehen kann wie die Story ausgeht. Gehypted bin ich aber auf jeden Fall, schon weil der Cliffhanger hier schlimmer ist als in jedem anderen Teil der Trails Reihe. Und das nicht nur wegen dem was da passiert, sondern weil es mitten in der Endsequenz einen harten Schnitt gibt dem direkt die Credits folgen, wodurch alle Handlungsstränge in der Luft hängen gelassen werden.
Das ändert zwar nichts daran dass die Story vermutlich wesentlich komprimierter hätte erzählt werden können, aber nach Trails in the Sky und der Crossbell Duologie habe ich mit solchen Pacing Problemen von Anfang an gerechnet. Wäre sicherlich schön wenn die Entwickler das irgendwann mal besser hinbekommen würden, aber aktuell würde es mir schon reichen wenn Cold Steel IV ein ähnlich packendes Finale wie Trails to Azure zu bieten hätte. Da mag die Story sich zwar auch ein bisschen Zeit gelassen haben, aber dafür ist sie ab einem gewissen Zeitpunkt immer weiter eskaliert und hatte ein paar richtig coole Zwischensequenzen zu bieten. Nach den Verbesserungen die Cold Steel III in Sachen Präsentation mit sich bringt wäre es also schade wenn Cold Steel IV nicht zumindest ein ähnlich gelungenes Finale zu bieten hätte.
Abschließende Bewertung
Trails of Cold Steel III ist zwar genauso unterhaltsam wie die Vorgänger, wirkt von der Struktur her aber wie ein Soft Reboot des ersten Teils und besitzt dazu auch noch ein Finale das so gut wie nichts mit den vorherigen Kapiteln zu tun hat, wodurch die Story unnötig gestreckt wirkt.
Positive Aspekte von Trails of Cold Steel III
- Ein richtig gutes Finale das Lust auf mehr macht.
- Gelungener Soundtrack, wenngleich die besten Songs viele Stunden auf sich warten lassen.
- Die Charakterinteraktionen sind mal wieder das beste am Spiel, auch wenn es ein paar Charaktere gibt die manche Spieler als nervig empfinden könnten.
- Reans Class VII wurde wesentlich kompakter gehalten als in den Vorgängern, wodurch man am Anfang nicht ganz so sehr mit Charakteren erschlagen wird.
- Die Animationen wirken wesentlich flüssiger als in den Vorgängern und die Grafik hat einen ordentlichen Schritt nach vorne gemacht, vor allem in Bezug auf die Charaktermodelle.
- So gut wie jedes Gebiet kann per Schnellreise-Funktion erreicht werden, egal ob es sich in Städten oder in Dungeons befindet.
Negative Aspekte von Trails of Cold Steel III
- Das Spiel wirkt von der Struktur her wie ein Soft Reboot von Cold Steel 1, was nicht gerade das ist was ich mir vom dritten Teil der Reihe erhofft hatte.
- Das Kampfsystem ist zwar unterhaltsam, aber dank der ganzen neuen Features sind selbst die Bosskämpfe viel zu einfach, weswegen man mindestens auf Schwer anfangen sollte.
- All das auf was die Story hinzuarbeiten scheint wird im Finale aus dem Fenster geworfen, wodurch ein Großteil des Spiels wie unnötige Zeitschinderei wirkt.
- Es gibt ein paar fragwürdige Entwicklungen die Teile der Story ruinieren könnten insofern Cold Steel IV das nicht irgendwie ins Positive verkehren kann.