Death Stranding ist ein Spiel von dem ich anfangs echt nicht wusste ob es mir gefallen würde. Von den Trailern her sah es zwar sehr interessant aus, aber nachdem ich gehört hatte dass es sich hier hauptsächlich um einen Walking Simulator handeln soll, welcher dazu auch noch viel mehr Zeit in Anspruch nimmt als normalerweise für dieses Genre üblich ist, konnte ich mir nicht vorstellen dass es auch nur annähernd so gut wird wie die Metal Gear Reihe. Nichtsdestotrotz wollte ich sehen ob Hideo Kojima nach all den Jahren in denen er nur an Metal Gear arbeiten durfte tatsächlich in der Lage war etwas neues und interessantes auf die Beine zu stellen. Und ... nunja. Es gibt auf jeden Fall Elemente die mir richtig gut gefallen haben. Aber leider auch welche die ich extrem langweilig fand. Ein Meisterwerk ist Death Stranding also absolut nicht, aber als totalen Reinfall würde ich es auf keinen Fall bezeichnen.
Das liegt vor allem am namensgebenden Death Stranding, einem katastrophalen Ereignis bei dem die Seelen der Verstorbenen in die Welt der Lebenden geströmt sind, wodurch ein Großteil der menschlichen Zivilisation in kürzester Zeit vom Antlitz der Erde gefegt wurde. Diese BTs (Beached Things) fühlen sich nämlich zu den Lebenden hingezogen und versuchen diese in sich aufzunehmen, was gewaltige Antimaterie-Explosionen (welche als Voidout bezeichnet werden) zur Folge hat. Und genau aus diesem Grund müssen die Leichen der Verstorbenen seit dem Death Stranding innerhalb von 48 Stunden verbrannt werden. Ansonsten verwandeln sich deren Seelen ebenfalls in BTs, was früher oder später zu einem weiteren Voidout führt.
Normale Menschen sind nämlich nicht in der Lage BTs überhaupt zu sehen. Zumindest nicht bis sie von unsichtbarer Hand durch die Gegend geschleift und einem großen Catcher BT vor die Füße geworfen werden. Und es gibt (zu Beginn der Story) auch keine Waffen mit denen sich BTs bekämpfen lassen würden. Das einzige was tatsächlich hilft sind Bridge Babys, ungeborene Föten die mit der Welt der Toten verbunden sind und somit BTs sowohl orten als auch sichtbar machen können. Klingt für die Menschheit also echt beschissen, aber es kommt sogar schlimmer. Seit dem Death Stranding ist nämlich eine neue Substanz namens Chiralium in der Welt erschienen, welche in kleinen Mengen zwar nützliche Effekte mit sich bringen kann (wie tragbare Lastenträger in der Luft schweben zu lassen), aber in Form von Chiralium Wolken den sogenannten Timefall mit sich bringt: Schnee und Regen der alles was berührt um viele Jahre altern lässt. Ohne Schutzkleidung darf sich also niemand mehr nach draußen wagen. Und obwohl es Mittel gibt den Timefall zu verlangsamen müssen alle Fahrzeuge und Strukturen regelmäßig gewartet werden damit sie nicht innerhalb weniger Tage auseinanderfallen.
Gameplaytechnisch klingt das sicher extrem nervig, aber ich finde alle Zwischensequenzen die irgendwas mit den BTs zu tun haben verdammt gut inszeniert. Und es ist die ersten paar Male sehr nervenaufreibend sich durch BT Territorium schleichen zu müssen. Vor allem weil man in unmittelbarer Nähe eines BTs den Atem anhalten muss um nicht entdeckt zu werden, aber trotzdem nicht zu lange warten darf, da man ansonsten zu laut Luft holt und den BT trotzdem anlocken könnte.
Diese Spannung kann das Spiel allerdings nicht halten, da man sich später mit Granaten und Schusswaffen zur Wehr setzen, oder einfach mit einem Motorrad mitten durch die BTs rasen kann, vorausgesetzt das Terrain ist eben genug um nicht ständig irgendwo gegen zu knallen. Das Spiel gibt einem außerdem die Möglichkeit das komplette Straßennetzwerk wieder herzustellen, wodurch man sich noch weniger Sorgen um BTs machen muss. Wenn man es soweit geschafft hat, dann hat man sich diesen Komfort aber absolut verdient. Vor allem in den Bergen, wo die Straßen absurde Mengen an Ressourcen verschlingen.
Durch diee Beschreibung sollte mittlerweile aber klar sein dass Death Stranding nicht nur ein simpler Walking Simulator ist. Es ist stattdessen auch ein Stealth-Game, ein Shooter und in gewisser Weise ein Aufbauspiel. Die ersten paar Stunden, in denen man wirklich nur laufen und sich in keinster Weise wehren kann, können also durchaus sehr anstrengend sein, aber das Gameplay wird auf jeden Fall noch besser. Ob es dadurch jemals gut wird muss jeder für sich selbst entscheiden. Durch die ganzen Pakete, Waffen, Reparatur-Sprays, und was man noch so mit sich schleppen muss, kann das Gameplay nämlich ganz schön träge sein.
Das zeigt sich vor allem in den Shooter Passagen, die sich mit erhöhter Last nicht so flüssig spielen wie man sich das vielleicht wünschen würde. Vor allem nicht in Bosskämpfen, wo man idealerweise in Bewegung bleiben und ständig auf Gebäude klettern sollte um direkte Konfrontationen zu vermeiden. Ansonsten verursacht man im schlimmsten Fall einen Voidout, welcher einen gewaltigen Krater hinterlässt. Das ist für Spieler zwar nicht tödlich (da der Protagonist ein Repatriat ist, ein Mensch der praktisch gesehen unsterblich ist solange sein Körper nicht zerstört wurde), dürfte aber kurzzeitig die Navigation erschweren. Oder sogar für den Rest des Spiels, weil es laut meiner Recherche auch Krater geben soll die nie wieder verschwinden. Persönlich kann ich das aber weder bestätigen noch verneinen da ich so gut wie nie gestorben bin.
Im Zusammenhang damit kann ich aber sagen dass ich mir schwerere Bosskämpfe gewünscht hätte, vor allem in Bezug auf die letzten BTs. Einer von denen ist nämlich die ganze Zeit nur dumm durch die Gegend geflogen und hat in sehr seltenen Fällen mal einen Energiestrahl auf mich abgefeuert, aber das wars auch. Da konnte ich also gemütlich auf einem Dach campen und ständig Raketen abfeuern ohne mir groß Sorgen machen zu müssen. Nicht mal um die Munition, da man jederzeit um Hilfe rufen kann, wodurch einem immer wieder Items zugeworfen werden. Von der mangelnden Spannung mal abgesehen sind diese Bosskämpfe aber zumindest eine nette Abwechslung. Vor allem in den paar wenigen Fällen wo man plötzlich in ein anderes Setting verfrachtet wird das in diesem Spiel eigentlich komplett fehl am Platz wirkt (was aber später noch erklärt wird). Es gibt nur leider viel zu wenig solcher Momente.
Man kann zwar selber Bosse heraufbeschwören, aber das lohnt sich nur wenn man die Chiarlium Kristalle benötigt die diese in großen Mengen droppen, oder wenn man das Gebiet kurzzeitig von BTs säubern möchte. Mit nur zwei Bossvarianten werden diese Kämpfe nämlich schnell eintönig. Und ansonsten kann man nur noch ein paar Menschen verprügeln, was von der Inszenierung her nie was besonderes ist. Da würde zwar theoretisch erschwerend hinzukommen dass man sie nicht umbringen darf (außer man will extra Zeit damit verschwenden ihre Körper zu einer Verbrennungsanlage zu transportieren), aber da die meisten Schusswaffen nicht tödlich sind, ist das im Endeffekt komplett vernachlässigbar. Von daher habe ich das Schleichen schnell sein lassen und sie schlichtweg im offenen Gefecht bekämpft. Oder mit Autos weggeschleudert, was sie bizarrerweise nur KO haut.
Das restliche Gameplay, also das was sich tatsächlich als Walking Simulator bezeichnen lässt, nimmt verglichen mit dem Rest aber natürlich die meiste Zeit ein. Und es ist zwar nicht so schlimm wie ich erwartet hatte, aber als unterhaltsam würde ich es trotzdem nicht bezeichnen. Man kann es sich zwar auf vielfältige Art und Weise erleichtern, wie mit Seilrutschen die einen in Windeseile auf dem Luftweg transportieren, aber dadurch wird das Gameplay nur erträglicher. Und bevor man sowas nutzen kann muss man eh erst mal das Chiral Netzwerk erweitern, eine neue Version des Internets die über den Beach (der Schwelle zwischen Leben und Tod, in der das Konzept von Zeit keinerlei Bedeutung hat) geleitet wird. Ohne Netzwerk lassen sich nämlich keinerlei Strukturen bauen, weswegen man entweder auf Fahrzeuge zurückgreifen oder Leitern und Kletterseile verwenden muss.
Das wäre vermutlich nicht ganz so schlimm wenn sich die essenziellen Lieferungen tatsächlich lohnen und interessante Zwischensequenzen mit sich bringen würden. Das ist aber nur selten der Fall da viele der Bunker die man beliefert absolut identisch aussehen und nicht mal betreten werden können. Stattdessen müssen die Pakete allesamt vor der Haustür abgeliefert werden, woraufhin ein Hologram des Bewohners mit einem redet. Und danach hat man eigentlich nur noch per E-Mail mit denen Kontakt. Einzig die wenigen, für die Story essenziellen Charaktere, wie Fragile oder Die-Hardman, kann man tatsächlich persönlich kennenlernen. Und da gibt es durchaus interessante Zwischensequenzen in denen man mehr über ihre Vergangenheit und/oder das Death Stranding erfährt. Ich hätte mir nur noch viel mehr davon gewünscht.
Stattdessen ist ein Großteil meiner Spielzeit fürs Sammeln von Ressourcen draufgegangen da ich unbedingt das Straßennetzwerk ausbauen wollte. Ohne dieses Rumgefahre hätte es aber trotzdem einige Zeit gedauert bis ich die nächste Story-Sequenz gesehen hätte. Zwischen den wichtigen Hauptzielen gibt es nämlich immer wieder kleinere Orte die man zuerst ins Chiral Netzwerk eingliedern muss. Und das kann vor allem in den schneebedeckten Bergen ganz schön nervig sein, eben weil man ohne Netzwerk gezwungen ist beim ersten Mal zu Fuß zu gehen.
Bei erneuten Lieferungen mit Seilrutschen durch die Luft zu rasen ist aber ganz cool!
In der Hinsicht ist es aber nützlich dass Death Stranding keine reine Singleplayer Erfahrung ist. Also, man kann zwar nicht mit Freunden spielen, aber dafür tauchen immer wieder Strukturen anderer Spieler in der eigenen Welt auf, wie Brücken die über Abgründe führen, oder Seilrutschen die man mit dem eigenen Netzwerk verbinden und sich somit etwas Arbeit ersparen kann. Die erscheinen zwar nur dort auf wo man selber schon was bauen kann, aber wenn irgendwer gerade so an den Grenzen des Chiral Netzwerks eine Seilrutsche gebaut hat, dann kann man trotzdem einiges an Zeit sparen. So hatte ich in den Bergen bereits vereinzelte Seilrutschen auf den Gipfeln stehen und musste somit nicht selbst da hochklettern.
Das ist auch deshalb ganz praktisch da jede Gegend nur eine limitierte Bandbreite besitzt, sprich es können nur eine begrenzte Menge an Strukturen gebaut werden. Von daher ist man entweder gezwungen zumindest seine Seilrutschen upzugraden, was deren Reichweite erhöht, oder man muss viele zusätzliche Pakete liefern um die Wertung beim jeweiligen Kunden zu verbessern, was die Bandbreite erhöht. In beiden Fällen ist man aber auf jeden Fall gezwungen noch ein bisschen in der Gegend rumzurennen, entweder um Pakete aufzutreiben oder Materialien zusammenzusuchen. Letztere lassen sich zwar an jedem Standort anfordern der mit dem Chiral Netzwerk verbunden ist, aber die Menge an Ressourcen ist überall begrenzt und lässt sich nur durch zusätzliche Lieferungen oder das Recyceln alter Ausrüstung wiederherstellen.
Es ist also ganz nett dass einem viele Möglichkeiten geboten werden die Welt zu bereisen. Und dass es sich dank diesem Jenga-artigen Inventar-System, welches einen zwingt aufs Gleichgewicht zu achten und notfalls gegen zu steuern, tatsächlich so anfühlt als ob man schwer beladen durch die Gegend stampfen würde. Auf Dauer ist dieses Gameplay aber trotzdem extrem eintönig, zumal die Spielwelt dank der BTs und dem Timefall selbst for postapokalyptische Verhältnisse viel zu leer wirkt. Statt einer interessanten Reise durchs postapokalyptische Amerika wird hier also nur eine große, leere Welt geboten die laut einigen Kommentaren mehr mit Island als den USA gemein hat. Mag teilweise ganz hübsch aussehen, aber ohne interessante Sehenswürdigkeiten nutzt sich dieses Setting leider extrem schnell ab.
Das Spiel wurde aber scheinbar extra so designt dass man sich einsam und gelangweilt fühlt. Nicht nur weil die Spielwelt so gut wie ausgestorben wirkt, sondern weil der Soundtrack nur sehr selten zum Einsatz kommt. Das trifft vor allem auf die lizenzierten Tracks zu, von denen jeder nur ein einziges Mal gespielt wird. Davon mag es zwar über 20 geben, aber bei einer Spielzeit von 30 - 60 Stunden ist das nicht besonders viel. Und neben den Story Triggern gibt es nur noch zwei Möglichkeiten sich die Songs später nochmal anzuhören: Entweder über den Music Player im Privatraum einer jeden Basis, oder indem man Strukturen upgradet und Musik zu denen hinzufügt. Das wäre allerdings beides komplette Zeitverschwendung da man untätig in der Gegend rumsitzen müsste anstatt Pakete auszuliefern. Von daher habe ich stattdessen ständig Youtube Videos, Musik oder Podcasts im Hintergrund laufen lassen. Das mag vielleicht die Atmosphäre ruinieren die ich auf mich wirken lassen sollte, aber dadurch wirkte das Gameplay zumindest nicht ganz so langweilig.
Wenn zur Abwechslung mal die Story zum Vorschein kommt, dann kann man sich aber darauf einstellen schon mal eine halbe Stunde lang nichts anderes zu sehen zu bekommen. Das gilt vor allem fürs Finale, welches sicherlich zwei Stunden in Anspruch nimmt, mit ein bisschen Gameplay zwischendrin. Da ich selbst mit dem einstündigen Finale von MGS4 keine Probleme hatte, hat mir das aber ganz gut gefallen, abgesehen von den Credits. Die laufen nämlich ein paar Minuten, dann kommt ein Infodump der offene Fragen beantworten, dann gehts wieder zu den Credits, und dann folgt direkt der nächste Infodump.
Storytechnisch kann ich zwar verstehen warum das so designt wurde, aber es hat sich für meinen Geschmack trotzdem viel zu sehr in die Länge gezogen. Schon weil man auf jeden Fall ein bisschen rumlaufen muss um die Infodumps zu triggern und nicht einfach nur stehenbleiben kann. Und das könnte vermutlich dazu führen dass manche Spieler an der Stelle einfach aufhören, in dem Glauben dass die Story sowieso vorbei ist. Stattdessen folgt aber noch ein weiterer, kurzer Gameplay-Abschnitt der mit einer letzten, halbstündigen Zwischensequenz abgeschlossen wird. Und danach laufen die Credits nochmal durch, wenngleich diesmal ohne Unterbrechung. Wer mit den endlosen Zwischensequenzen in Metal Gear nicht klar kam, der wird also auch hier keine große Freude dran haben. Es gibt dafür zwar keine ewig dauernden Codec Gespräche, aber dafür massig E-Mails und Dokumente die mehr über das Setting und dessen Charaktere enthüllen.
Und wo ich schon bei den Charakteren bin sollte ich vermutlich mal auf den Protagonisten, Sam Porter Bridges, zu sprechen kommen. Ich habe zwar eigentlich nicht viel zu ihm zu sagen, das liegt aber vor allem daran dass er das selbe Problem wie Venom Snake aus MGSV aufweist: er sagt so gut wie gar nichts. Das passt zwar zu seinem Charakter, da er ein Einzelgänger ist der keinerlei soziale Kontakte besitzt, aber manchmal gibt es Szenen wo es so wirkt als ob er was sagen sollte, aber es dann doch nich tut. Erst im Finale wird er einigermaßen gesprächig.
Und das führt leider dazu dass Sam trotz seiner Rolle als Hauptcharakter nur in etwa genauso interessant ist wie all die anderen Charaktere deren tragische Hintergrundgeschichten man im Laufe des Spiels erfährt. Immer noch besser als einen stummen Charakter ohne Vergangenheit zu spielen, aber ich finde es trotzdem schade. Death Stranding ist immerhin ein Spiel in dem es darum geht Verbindungen aufzubauen, sowohl zu NPCs als auch zu anderen Spielern, weil Menschen zusammen mehr erreichen können und niemand nur für sich selbst leben sollte. Da Sam so gut wie nie auf irgendwen reagiert wirkt es aber nicht so als ob ihn diese Thematik auch nur im geringsten interessieren würde. Und ja, das passt ebenfalls zu seinem Charakter da Amerika ihm eigentlich am Arsch vorbei geht und er nur deswegen hilft das Chiral Netzwerk zu verbreiten weil er seine Stiefschwester Amelie aus den Klauen von Terroristen befreien will, aber ein bisschen gesprächiger hätte er trotzdem sein können.
Zusammengefasst muss ich also sagen dass Death Stranding zwar durchaus eine interessante und gut inszenierte Story besitzt, aber für eine Spielzeit von 30 - 60 Stunden wird gameplaytechnisch einfach nicht genug Abwechslung geboten. Der Versuch das Gameplay möglichst realistisch und thematisch passend zu designen ist zwar absolut gelungen, aber das bringt leider nicht viel wenn es sich so anfühlt als ob man ständig nur das selbe macht. Von daher wäre es vermutlich besser gewesen wenn das Setting nur als Semi-Open World gestaltet worden wäre. Dann wären Strukturen wie die Seilrutschen zwar nicht ganz so nützlich gewesen, aber ohne den Zwang die ganzen Gebiete in eine einzige, gewaltige Map zu zwängen hätte die Spielwelt vermutlich wesentlich abwechslungsreicher gestaltet werden können. Und mit mehr gescriptete Ereignissen (wie zusätzlichen Bosskämpfen) hätten die BTs eventuell auf längere Zeit eine Bedrohung darstellen können.
Von daher hoffe ich dass Hideo Kojima nach seinem mittlerweile zweiten Open World Spiel mal wieder zu seinen alten Stärken zurückfindet und sich bei seinem nächsten Projekt auf ein packendes, lineares Spielerlebnis fokussiert. Ohne all den Leerlauf der durch die Open World verursacht wird hätte die Story von Death Stranding nämlich wesentlich effektiver erzählt werden können. Eine besser designte Spielwelt hätte zwar auch geholfen, aber mir wäre es lieber wenn Kojima sich auf etwas konzentriert das er tatsächlicht beherrscht. Ein dritter "Flop" in Folge muss nämlich echt nicht sein.
Abschließende Bewertung
Death Stranding hat zwar eine interessante und gut inszenierte Story zu bieten, aber für eine Spielzeit von 30 - 60 Stunden ist das Gameplay viel zu repetitiv, auch wenn es durchaus mehr ist als nur ein simpler Walking Simulator.
Positive Aspekte von Death Stranding
- Die Story ist von Anfang bis Ende sehr gut inszeniert.
- Guter Soundtrack, auch wenn er viel zu selten zum Einsatz kommt.
- Im Laufe des Spiels schaltet man viele zusätzliche Features frei die das Gameplay massiv vereinfachen.
- Solange Spieler mit dem Internet verbunden sind können sie einander aushelfen indem sie Strukturen bauen die zufällig in den Welten anderer Spieler auftauchen.
- Das Jenga-artige Inventar das einen dazu zwingt ständig aufs Gleichgewicht zu achten vermitteln einem das Gefühl dass man tatsächlich schwer beladen durch die Welt reist.
Negative Aspekte von Death Stranding
- Der Protagonist redet nur sehr selten und baut dadurch keine engen Bindungen zu den anderen Charakteren auf.
- Es gibt keine Möglichkeit sich den Soundtrack anzuhören und gleichzeitig Pakete auszuliefern.
- Die Welt wirkt selbst for post-apokalyptische Verhältnisse viel zu leer und hat aufgrund der Timefall Mechanik mehr mit Island als mit Amerika gemein.
- Die Open World wurde gameplaytechnisch zwar gut umgesetzt, sorgt aber leider dafür dass es zwischen den interessanten Storymomenten viele Stunden an Leerlauf gibt, was schnell langweilig werden kann.