Jack Reviews - AAA Games, Indie Games, Visual Novels und mehr!: Rollenspiel

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[Review] The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IV

The Legend of Heroes

Trails of Cold Steel IV ist, rein praktisch gesehen, das Finale der Cold Steel Reihe, aber dank der Existenz von Trails into Reverie trotzdem nur der vorletzte Teil der Crossbell-Erebonia Saga die in Trails from Zero begonnen wurde. Von daher ist es mir aktuell unmöglich eine endgültige Meinung über die Reihe zu bilden, aber da mit Cold Steel 3 eine Art Soft Reboot vorgenommen wurde, kann ich zumindest sagen was ich von dieser zweiten Hälfte der Reihe halte und wie diese verglichen mit der ersten abschneidet.

Und ich muss leider sagen: nicht besonders gut! Cold Steel Iv ist in gewisser Weise nämlich nichts weiter als ein Soft Reboot von Cold Steel II, dessen Story allerdings im Schneckentempo vorankriecht und in vielerlei Hinsicht wie nutzloser Filler wirkt der nur dazu dient das Finale hinauszuzögern das ursprünglich in Cold Steel III erzählt werden sollte. Das zeigt sich vor allem bei der Prämisse den Spiels: den Krieg gegen Calvard zu verhindern indem Osbornes Machenschaften gestoppt werden.

Im Gegensatz zum Bürgerkrieg von Cold Steel II, der kurz nach Osbornes „Ermordung“ begonnen hat, geht der Krieg in Cold Steel IV nämlich erst im Finale, nach 88 Stunden, endlich los! Und das obwohl im Intro eine große Militärparade stattfindet die es so wirken lässt als ob der Krieg in den nächsten Stunden oder Tagen bereits entbrennen würde. Stattdessen müssen erst mal alle Männer Erebonias zwangsverpflichtet und trainiert werden, was zwar durchaus Sinn ergibt, aber nicht einen Großteil des Spiel hätte füllen müssen. Ein Zeitsprung hätte es auch getan.

Trails of Cold Steel 4

[Review] Operencia: The Stolen Sun

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Dungeon Crawler

Operencia: The Stolen Sun ist ein Dungeon Crawler dessen Welt von ungarischen Märchen und Sagen inspiriert wurde. Damit kenne ich mich persönlich zwar absolut nicht aus, aber dank Google konnte ich zumindest mehrere Inspirationsquellen auftreiben, darunter die Sage von Kőműves Kelemen, in der eine Frau geopfert, dann verbrannt und anschließend in Mörtel gemischt wurde um einen Fluch zum brechen der die Mauern von Burg Deva ständig einstürzen ließ. Die Details sind Ingame zwar ein bisschen anders, aber man erkennt die Story auf jeden Fall wieder, was unter anderem daran liegt dass die Entwickler den Originalschauplatz beibehalten haben.

Von allen Inspirationsquellen ist die ungarische Götterwelt allerdings am wichtigsten, allen voran Napkirály, der Sonnenkönig. Dieser wird nach dem Einleitungsdungeon nämlich von unbekannten Mächten entführt, wodurch ganz Operencia in ewige Finsternis gehüllt wird ... oder zumindest in eine Finsternis die einer nicht enden wollenden Nacht gleichkommt, ansonsten wäre es immerhin ein bisschen problematisch durch die Gegend zu reisen. Das Ziel des Spiels lässt sich also auf sehr simple Art und Weise zusammenfassen: Rettet den Sonnenkönig damit es wieder hell wird.

Sonnenkönig

[Review] The Legend of Heroes: Trails from Zero

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[Review] Disco Elysium

Murder Mystery RPG Adventure

Disco Elysium ist ein Rollenspiel das von einigen Spielern als moderner Nachfolger zu Planescape Torment bezeichnet wird, sprich als ein Spiel in dem der Hauptfokus auf den Charakteren, dem Worldbuilding und Dialogen liegt während Kämpfe geradezu nebensächlich sind. Obwohl ich das im Vorfeld bereits wusste hat Disco Elysium mich aber trotzdem überrascht. Im Gegensatz zu anderen spirituellen Nachfolgern, wie Torment: Tides of Numenera, sind Kämpfe nämlich nicht nur nebensächlich sondern gar nicht erst vorhanden. Also, es gibt zwar eine Stelle die man in gewisser Weise als Kampf bezeichnen könnte, die läuft aber genauso ab wie circa 90% des Spiels: man klickt sich durch unzählige Dialogoptionen und absolviert eine Reihe von Skillchecks die, wenn man Glück hat, dazu beitragen dass andere Skillchecks vereinfacht werden.

Von daher würde ich Disco Elysium nicht als reines Rollenspiel, sondern als Adventure mit einem rollenspiellastigen Dialogsystem bezeichnen. Die zahlreichen Skills die man erlernen kann kommen zwar auch außerhalb der Gespräche zum Einsatz, verglichen mit dem Rest des Spiels macht das aber trotzdem nur einen winzigen Bruchteil des Gameplays aus. Wer kein Interesse hat stundenlang nur Dialoge zu lesen, der wird also vermutlich nicht viel Spaß dran haben. Inventar-Rätsel wie in typischen Adventures gibt es aber auch nicht wirklich. Stattdessen sind die Dialoge selbst in gewisser Weise ein Rätsel da man sich teilweise gut überlegen muss welche Themen man anspricht und ob man diese bis zur letzten Möglichkeit ausschöpfen möchte.

Disco Elysium

[Review] Ys VIII: Lacrimosa of DANA

Ys Action-RPG

Lacrimosa of DANA ist chronologisch der siebte Teil der Ys Reihe und somit ein direktes Sequel zu Kefin, Lost City of Sand, wenngleich die Entwickler vermutlich ein theoretisches Remake als Ausgangsbasis verwendet haben. Die Story schließt nämlich direkt an die Ereignisse in Xandria an, nur dass diesmal Dogi mit der von der Partie ist, was zumindest in der SNES Fassung nicht der Fall war. Im Endeffekt ist das allerdings vollkommen egal da Lacrimosa of DANA storytechnisch so gut wie nichts mit dem Rest der Reihe zu tun hat. Neueinsteiger würden von daher nichts essenzielles verpassen und könnten sogar mehr Spaß an der Story haben als eingefleischte Fans.

Anstatt die bereits bekannte Mythologie weiter auszubauen werden nämlich komplett neue Elemente eingeführt die ein bisschen absurd wirken können, zumal sie in Adols finalem Abenteuerer sehr viel besser gepasst hätten als in einem Interquel in dem er erst seit vier Jahren die Welt bereist. Alle zukünftigen Bedrohungen dürften nämlich vergleichsweise harmlos wirken, auch wenn es hier nicht mal einen wirklichen Antagonisten gibt. Oder irgendwelche Städte die man erforschen könnte. Oder überhaupt irgendwelche ziviliserten Gebiete. Adol erleidet nämlich zum wiederholten Male Schiffbruch und landet dadurch auf der verfluchten Insel Seiren, wo es außer den restlichen Schiffbrüchigen keinerlei intelligentes Leben zu geben scheint. Dafür hausen dort aber viele urzeitliche Monster (die sogenannten Primordials) die eigentlich schon vor Ewigkeiten ausgestorben sein sollten.

Primordial

[Early Access] Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG

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Fallout Wasteland

Encased ist ein isometrisches Rollenspiel das vom Gameplay her versucht in die Fußstapfen von Klassikern wie Fallout oder Wasteland zu schlüpfen. Storytechnisch orientiert es sich allerdings an Roadside Picnic, dem selben Buch dem auch die S.T.A.L.K.E.R. Reihe entsprungen ist. Sprich es spielt in einer mysteriösen Zone, die hier als Dome bezeichnet wird, in die Menschen zwar hineingehen, aber die sie nie wieder verlassen können (außer sie wollen einen grauenhaften Tod erleiden). Klingt auf den ersten Blick also nicht besonders einladend, aber sie wird der Menschheit zumindest damit schmackhaft gemacht dass es dort Anomalien und Artefakte zu erforschen gibt die die Welt für immer verändern könnten. Man schlüpft von daher in die Rolle eines Forschers, eines Technikers, eines Sicherheitsbeamten, oder was auch immer man gern hätte, um den Geheimnissen des Domes auf die Schliche zu kommen.

Das ist mir aufgrund des Early Access Status zwar noch nicht gelungen, aber mit einer Spielzeit von circa 10 Stunden hatte ich mir zumindest erhofft einen ordentlichen Ersteindruck vom Gameplay und der Spielwelt zu bekommen. Das Problem ist allerdings dass ein Großteil dieser Spielzeit einzig und allein für den Prolog veranschlagt wurde. Und dieser wurde wiederum in zwei Teile gesplittet: in die Außenstation Magellan, wo man ein paar Tutorials und Sidequests absolviert, sowie in die erste große Mission die scheinbar einen gewaltigen Einfluss auf die Zukunft des Domes haben wird. Klingt von der Idee her eigentlich ganz in Ordnung, wenn da nicht die Tatsache wäre dass die erste Mission nur 10% des kompletten Prologs einnimmt während der Rest den langweiligen Gängen des siebenstöckigen Magellan Komplexes gewidmet wurde. Und die Sidequests die man dort absolvieren kann hinterlassen im Endeffekt keinerlei bleibenden Eindruck. Wenn ich das mit Fallout vergleichen würde, dann wäre es also in etwa so als ob man stundenlang mit langweiligen NPCs in einem Vault gefangen wäre nur um ganz zum Schluss einen kleinen Blick auf die Außenwelt erhaschen zu können.

Encased RPG

[Kritik] Fell Seal: Arbiter's Mark

https://store.steampowered.com/app/699170/Fell_Seal_Arbiters_Mark/

Nach meinen ersten Eindrücken zu Fell Seals Early Access Fassung hatte ich eigentlich vor nochmal ein richtig ausführliches Review zu verfassen sobald die Vollversion erschienen ist. Nach mittlerweile 50 Stunden muss ich aber sagen, dass sich das vermutlich gar nicht lohnen würde. Hier und da gab es natürlich neue Features, auf die ich später auch noch eingehen werde, aber zur Story oder den Charakteren kann ich eigentlich kaum was sagen. Am Anfang hat sich das zwar alles ordentlich entwickelt, aber nach dem ersten von vier Tempeln die man im Laufe des Spiels besuchen muss kommt die Story fast komplett zu erliegen.

Ab und zu passiert zwar mal was wichtiges, aber selbst als die Gruppe auf die Spuren einer Verschwörung stößt wollen sie lieber erstmal ihre Pilgerreise beenden als irgendwen darüber in Kenntnis zu setzen. Und dementsprechend dauert es über 40 Missionen bis die Story endlich eskaliert ... nur um kurz darauf extrem ausgebremst zu werden da man plötzlich noch ein paar zusätzliche Missionen abschließen muss bevor man sich dem wahren Endboss stellen kann. Einen ordentlichen Spannungsbogen sucht man hier also vergeblich, schon weil sich bestimmte Ereignisse bereits in den ersten Stunden akkurat vorhersagen lassen. Darunter wer der Endboss sein wird. Ein paar Twists gab es zwar trotzdem, die haben an den klischeehaften Entwicklungen aber nichts geändert.

Fell Seal: Arbiter's Mark

[Ersteindruck] Grimshade

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Isometrisches Rollenspiel

Grimshade ist ein isometrisches Rollenspiel das auf den ersten Blick zwar Genrevertretern wie Baldur's Gate oder Pillars of Eternity ähnelt, dessen Kampfsystem mich aber mehr an JRPGs erinnern. Anstatt die Gegner in Echtzeit zu bekämpfen werden die Gefechte nämlich auf einem 6x4 Felder umfassenden Schlachtfeld ausgetragen auf dem bis zu 4 Charaktere auf einmal platziert werden können. Und die bringen natürlich alle ihre ganz speziellen Fähigkeiten mit sich, wie Alister, der alle Partymitglieder die hinter ihm stehen vor den meisten Angriffen schützen kann. Jedenfalls solange sein Stress-Level noch nicht das Maximum erreicht hat.

Stress beeinflusst allerdings auch alle anderen Charaktere, und steigt sowohl wenn sie getroffen werden, als auch wenn sie selber eine Aktion ausführen. Von daher müsste man das ordentlich managen (zum Beispiel indem man ab und zu eine Runde aussetzt) da sie ansonsten eine Weile kampfunfähig werden und somit den gegnerischen Angriffen schutzlos ausgeliefert sind. Es gibt allerdings noch eine weitere taktische Komponente auf die man ständig achten muss: wie oft die Charaktere pro Runde gegnerischen Angriffen ausweichen können. Solange diese Anzeige nicht auf 0 sinkt, sind die meisten Angriffe nämlich vollkommen nutzlos.

Grimshade

[Early Access] Fell Seal: Arbiter's Mark

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https://store.steampowered.com/app/699170/Fell_Seal_Arbiters_Mark/

Fell Seal: Arbiter's Mark ist ein Strategie Rollenspiel im Stile von Final Fantasy Tactics das irgendwann Ende April die Early Access Phase verlassen sollte. Dementsprechend hätte ich mir einen Großteil des Spiels zwar bereits anschauen können, aber da die Entwickler momentan noch am Balancing arbeiten, die finalen Missionen noch fehlen, und auch Achievements erst zum Release hinzugefügt werden, wollte ich erst mal nur einen kurzen Blick riskieren. Mit 12 von circa 40 Missionen, und einer Spielzeit von 6+ Stunden, sollte das aber mehr als ausreichend sein um mir einen generellen Eindruck von Gameplay zu verschaffen, welches bei dieser Art von Rollenspiel ja sowieso im Vordergrund steht.

Ob die Story irgendwas taugt kann ich dementsprechend zwar nicht sagen, aber sie wirkt bisher zumindest ganz solide. Fell Seal spielt nämlich in einer Welt die vor langer Zeit von einer furchtbaren Bestie heimgesucht wurde, welche schlussendlich aber 7 Helden zum Opfer gefallen ist die daraufhin die Macht der Unsterblichkeit erlangt haben. Seitdem wachen sie über die Welt und versuchen für Recht und Ordnung zu sorgen. In der ersten Stunde des Spiels macht ein Mitglied des Unsterblichen Rates allerdings bekannt, dass es Zeit ist abzudanken und dementsprechend ein Nachfolger erwählt werden muss. Und wie der "Zufall" es so will wird einer der spielbaren Charaktere natürlich als Kandidat auserwählt, woraufhin man eine Reise um die Welt beginnen muss um sich dieser Rolle als würdig zu erweisen.

Fell Seal: Arbiter's Mark

[Early Access] Edge of Eternity

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JRPG 

Edge of Eternity ist ein im Westen entwickeltes JRPG das von einem winzigen Team bestehend aus 9 Leuten entwickelt wird. Wäre vermutlich gerade so ausreichend um ein nettes Retro RPG zu entwickeln, aber stattdessen wollen sie tatsächlich eine umfangreiche, dreidimensionale Welt erschaffen die eine epische Geschichte voller Emotionen zu erzählen hat. Klingt erst mal ein bisschen unrealistisch, und ich muss auch sagen dass mich der Anfang des Spiels alles andere als zuversichtlich gestimmt hat. Die komplette Hintergrundgeschichte über eine Invasion aus dem Weltraum, den darauf folgenden Krieg, und eine mysteriöse Krankheit die organische Kreaturen in mechanische Wesen umwandelt, wird nämlich einzig und allein mit Standbildern erzählt.

Man sieht von daher auch gar nicht wie Daryon, einer der Protagonisten, in diesen Krieg involviert ist. Stattdessen beginnt die Story damit dass er Offscreen desertiert ist um zusammen mit seiner Schwester ein Heilmittel für die Corrosion (die bereits erwähnte Krankheit) zu suchen. Nicht um die Welt vor dem Untergang zu bewahren, sondern um ihre daran erkrankte Mutter zu retten. Wäre als Prämisse zwar eigentlich in Ordnung, aber hätten die Entwickler nicht ein bisschen was vom Krieg zeigen können bevor die eigentliche Story losgeht? Wäre auf jeden Fall spannender gewesen als alles was danach passiert. 

Infodump

[Early Access] Heartbound

Indie Rollenspiel

Heartbound ist ein Indie Rollenspiel das in seiner aktuellen Early Access Fassung allerdings nicht wirklich viel rollenspielmäßiges zu bieten hat. In den circa zwei Stunden die ich bis zum Ende des aktuell verfügbaren Contents gebraucht habe, gab es nämlich insgesamt nur drei Kämpfe. Zwei von denen waren allerdings absolut identisch (nur dass die erste Fassung das Tutorial war und es in der zweiten wirklich ernst wurde), und der dritte war schlussendlich nichts weiter als ein Gespräch. Das was mir in Heartbound bisher am meisten Spaß gemacht hat, war also so gut wie gar nicht präsent. Und da jeder Gegner scheinbar sein eigenes Minispiel bekommen soll, kann ich auch nicht sagen, ob die anderen Kämpfe genauso cool inszeniert sein werden wie der erste.

Das wäre natürlich kein Problem wenn mich das restliche Gameplay gut unterhalten hätte, aber nach den anfänglichen Kämpfen und ein paar simplen Rätseln wird man einfach mal in ein Büro verfrachtet in dem man tatsächlich arbeiten muss. Und das nicht nur einmal, sondern mehrfach in Folge. Manches davon lässt sich zwar vermutlich abkürzen (zum Beispiel indem man einfach all das Essen in der Cafeteria auf den Boden schmeißt), aber solch nervige Aufgaben wie die Suche nach 5 Gummienten (die teilweise sehr gut versteckt sind) kann man dummerweise nicht umgehen. Das ganze findet zwar in einem bizarren Setting statt und hat durchaus unterhaltsame Szenen zu bieten, das macht das langweilige Gameplay aber auch nicht besser.

Mittagessen
Heartbound

[Review] The Bard's Tale IV: Barrows Deep

Dungeon Crawler


The Bard's Tale IV: Barrows Deep ist der erste richtige Nachfolger zur Bard's Tale Trilogie deren letzter Teil vor mittlerweile 30 Jahren veröffentlicht wurde. Und da ich zu dem Zeitpunkt gerade Mal ein Jahr alt war, habe ich nie auch nur einen der ursprünglichen Teile angerührt. Von daher kann ich leider keinerlei Vergleiche zwischen dem neuen Teil und seinen Vorgängern ziehen. Eine Sache ist aber zumindest offensichtlich: im Gegensatz zur Trilogie kann man diesmal den kompletten Bildschirm nutzen um die Welt zu erkunden anstatt auf ein winziges Fenster beschränkt zu sein. Durchaus eine sinnvolle Änderung für die heutige Zeit, wenngleich ein gravierendes Problem dadurch mehr als offensichtlich wird: die "Grafikpracht" des Spiels lässt extrem zu wünschen übrig. Es gibt zwar ein paar Stellen die ich ganz hübsch fand, aber im Großen und Ganzen wirkt es sehr altbacken, vor allem in den Außenarealen.

Das wirft allerdings die Frage auf, warum das Spiel solch eine furchtbare Performance aufweist. Meine GTX 1070 wurde mit den empfohlenen Ultra Einstellungen und aktiviertem VSync nämlich mehr gefordert als bei vielen eindrucksvoller aussehenden Spielen. Die Einstellungen zu senken hat daran nur wenig geändert, und selbst dann gab es immer wieder heftige Ruckler, vor allem beim Betreten einer neuer Map. Ohne SSD springen dabei außerdem absurde Ladezeiten von bis zu 1 1/2 Minuten ins Auge. Da die Gebiete insgesamt recht groß sind, vom Inneren von Gebäuden mal abgesehen, war das aber bei weitem nicht so nervig wie die anderen Probleme. An der Performance müssen die Entwickler aber auf jeden Fall noch arbeiten. Genauso wie an den Bugs die bei mir für einige Abstürze gesorgt haben. Und an einer Stelle wurde ich sogar unter die Spielwelt katapultiert und musste dementsprechend einen Spielstand laden um da wieder rauszukommen.

The Bard's Tale IV: Barrows Deep

[Review] Lucah: Born of a Dream

Für dieses Review habe ich einen Key von den Entwicklern erhalten!
https://store.steampowered.com/app/896460/Lucah_Born_of_a_Dream/

Lucah: Born of a Dream ist ein Action-RPG dessen handgezeichnete Grafiken vermutlich einige Spieler abschrecken dürften, immerhin sehen sie teilweise so aus als ob ein Kind einfach nur ein bisschen vor sich hingekritzelt hätte. Und hundertprozentig gefallen haben sie mir persönlich auch nicht. Sie verleihen dem Spiel zwar eine ganz besondere Atmosphäre, sorgen aber gleichzeitig auch dafür, dass die ohnehin sehr kryptische Story noch viel kryptischer wird, da man manchmal keine Ahnung hat was bestimmte Sequenzen eigentlich darstellen sollen.

Wie man der Beschreibung entnehmen kann, handelt die Story aber von einem von einem Kind das irgendwie verflucht wurde, und nun im Reich der Träume gegen Manifestationen seiner inneren Dämonen kämpfen muss. Ob das tatsächlich die komplette Wahrheit ist, weiß ich aber nicht. Der zweite Durchgang versucht zwar noch ein bisschen Licht ins Dunkel zu bringen, aber wie das alles zusammenpasst ist mir trotzdem nicht ganz klar. Dass ein Großteil des Spiels trotzdem identisch abläuft, hilft da auch nicht wirklich. Es gibt eigentlich nur am Anfang eine längere neue Sequenz, dann mittendrin was optionales, und schlussendlich noch ein alternatives Ende.

Vorher muss man aber natürlich den ersten Durchgang erst mal schaffen, was ohne Vorwissen zwar durchaus möglich, aber alles andere als leicht ist. Der zuvor erwähnte Fluch manifestiert sich nämlich in einer stetig steigenden Prozentanzeige die möglichst nicht die 100% erreichen sollte. Ansonsten müsste man von vorne anfangen. Und das vermutlich ohne die Fähigkeit die es einem erlaubt die Anzeige mittels guter Kampfleistungen abzubauen. Da ich die beim ersten Mal direkt freischalten konnte (mit einer Fluch-Anzeige von 80%), kann ich mir in dieser Hinsicht allerdings nicht sicher sein. Solange man eine bestimmte Fähigkeit nur dann einsetzt wenn man wirklich keine andere Wahl hat, dann sollten sich die 100% aber auf jeden Fall vermeiden lassen.



[Review] Pillars of Eternity 2: Deadfire

isometrisches Rollenspiel

Pillars of Eternity 2 beginnt fünf Jahre nach dem Ende des Vorgängers und handelt davon wie der tote Gott Eothas aus den Tiefen von Od Nua wiederaufersteht indem er die Adra Statue von Maros Nua in Besitz nimmt. Das hat allerdings zur Folge, dass Caed Nua, das Hauptquartier aus dem ersten Teil, dem Erdboden gleichgemacht wird. Und der Protagonist geht ebenfalls bei drauf ohne dass er sich auch nur irgendwie wehren könnte. Dieser Zustand ist allerdings nur von kurzer Dauer. Die Göttin Berath erweckt einen nämlich zu neuem Leben solange man ihr verspricht herauszufinden was Eothas geplant hat und versucht ihn irgendwie aufzuhalten.

An sich eine interessante Prämisse. Die Umsetzung lässt aber arg zu wünschen übrig, was vor allem daran liegt, dass man Eothas nur über eine handvoll Inseln verfolgen muss deren Dungeons allesamt recht kurz sind. Von daher würde ich glatt behaupten, dass die Hauptstory nur 10% des gesamten Spiels einnimmt. Wenn denn überhaupt. Und das Ende ist leider richtig schlecht, ganz egal für welche Fraktionen man sich entscheidet oder was man in der letzten Konfrontation zu sagen hat.

Wäre das letzte Dungeon nochmal richtig umfangreich gewesen, mit unzähligen Monstern die versuchen einen aufzuhalten, dann hätte ich da vielleicht drüber hinwegsehen können. Stattdessen besteht das Finale aus drei winzigen Maps die sich innerhalb weniger Minuten abschließen lassen. Und aus irgendeinem Grund haben sich die Entwickler dazu entschieden ein paar wichtige Erklärungen wegzulassen, wodurch gewisse Aspekte der Story keinen Sinn ergeben.

Pillars of Eternity 2: Deadfire

[Review] Omensight

Für dieses Review habe ich einen Key von den Entwicklern erhalten!
Action Murder Mystery

Omensight ist ein Action Murder Mystery das als spiritueller Nachfolger zu Stories: The Path of Destinies fungiert. Storytechnisch hat es mit seinem Vorgänger zwar nichts zu tun, in Sachen Konzept und Gameplay sind sich die Spiele aber extrem ähnlich. Es handelt sich hier also nicht um ein langsames Adventure bei dem man Zeugen befragen und Rätsel lösen muss, sondern um ein schnelles Action-RPG mit Zeitreise-Mechanik. Inmitten des Krieges zwischen Pygaria und Rodentia wurde nämlich die Gottlose Priesterin Vera ermordet, was aus unbekannten Gründen zum Ende der Welt führt.

Als mystischer Harbinger soll man dieses Schicksal eigentlich abwenden, aber kurz nach dessen Erscheinen wird die Welt auch schon in Stücke gerissen. Von daher muss man eine Verbindung zu den Seelen wichtiger Individuen aufbauen um anschließend zu ihrem letzten Tages zurückkehren zu können. Das heißt allerdings, dass man trotzdem jeweils nur einen einzigen Tag hat um das Ende abzuwenden.

Dementsprechend muss man mehrere Male die Zeit zurückdrehen um Stück für Stück neue Erkenntnisse (die namensgebenden Omensights) zu sammeln, mit denen man im Anschluss die Story in anderen Bahnen lenken kann. Die Umsetzung dieses Features finde ich allerdings ein bisschen misslungen. Weil sobald man eine neue Erkenntnis gesammelt ist, ist man gezwungen diese auch einzusetzen. Es ist also so gut wie unmöglich jede Variante der vier Szenarien zu sehen zu bekommen. Dabei wäre es doch nicht so schwer gewesen den Spieler selbst entscheiden zu lassen ob und welche Omensights er einsetzen möchte.

Omensight

[Review] Ash of Gods: Redemption

Für dieses Review habe ich einen Key von den Entwicklern erhalten!
Taktik Rollenspiel
The Banner Saga

Ash of Gods ist ein Taktik-Rollenspiel das auf den ersten Blick wie eine Kopie von The Banner Saga wirkt ... und eigentlich auch auf jeden weiteren Blick, weil sowohl das generelle Konzept, die Präsentation, als auch das Gameplay fast 1:1 übernommen wurden. Hier und da gibt es zwar kleinere Unterschiede, aber ich kann durchaus verstehen, dass Banner Saga Fans das Spiel nicht gefällt, zumal es natürlich so wirken könnte, als ob es von den selben Entwicklern stammt. Persönlich hat es mich aber nicht so sehr gestört, zumal es einige Jahre her ist, dass ich den ersten Teil von The Banner Saga gespielt habe. Und bevor der dritte Teil diesen Sommer irgendwann erscheint, habe ich auch nicht vor die Reihe nochmal anzufassen.

Ash of Gods spielt jedenfalls in einer Welt die nach Jahrhunderten des Friedens erneut von den Reapern heimgesucht wird, mysteriösen Kreaturen deren bloße Anwesenheit Menschen in den Wahnsinn treibt, insofern sie sich nicht mit Strixen (seltenen Edelsteinen) davor schützen. Thorn Brennin und seine Tochter sind die ersten die das mit eigenen Augen miterleben müssen, weswegen sie sich anschließend mit Überlebenden der Stadtwache durch eine Menge aus Wahnsinnigen kämpfen um irgendwo Schutz vor den Effekten des Reapings zu finden.

Das allein reicht allerdings nicht aus, da die Reaper eine Armee befehligen die die komplette Welt bedroht. Sie haben sich außerdem mit dem Reich von Frisia verbündet um ganz Berkana dem Erdboden gleich zu machen. Und da kommt auch schon der zweite Protagonist ins Spiel, ein Eikon namens Lo Pheng, der ganze Gegnergruppen im Alleingang vernichten kann. Deswegen wird er auch damit beauftragt die Anführer von Frisias Armee umzubringen, damit einzig und allein sein Auftraggeber übrig bleibt um die Armee zum Sieg zu führen. Ob man das tatsächlich tun will, kann man aber selbst entscheiden. Eine dieser Optionen führt allerdings dazu, das später ein kompletter Storyabschnitt übersprungen wird.

Ash of Gods

[Review] Masquerada: Songs And Shadows

West RPG

Masquerada: Songs And Shadows ist ein West-RPG in dem man in die Haut von Cicero Gavar schlüpft, dem Bruder eines Revolutionärs der vor fünf Jahren versucht hat die Regierung der Citte della Ombre zu stürzen, einer Stadt in der die Armen unterdrückt werden und die Reichen von Mascherines Gebrauch machen—mysteriösen Masken die es ihren Trägern erlauben sich die Macht der Elemente zunutze zu machen. Da der Krieg noch immer tobt gehen die Mascherines aber langsam zuneige. Weil wenn ein Träger damit stirbt, dann ist auch dessen Maske für immer verloren.

Um einen Ausweg aus dieser Lage zu finden wurde ein Regenti, eine Art Diplomat, damit beautragt mehr über die Ursprünge der Mascherines in Erfahrung zu bringen. Anstatt wichtige Erkenntnisse zu machen, ist er aber plötzlich wie vom Erdboden verschluckt. Und alle Inspektoren die versucht haben ihn aufzuspüren wurden von unbekannter Hand ermordet. Dementsprechend liegt es nun an Cicero, welcher aus dem Exil zurückbeordert wird, diesen Fall aufzuklären ... oder bei draufzugehen.

Währenddessen gerät er unter anderem mit den Rebellen aneinander, was nicht so toll ist nachdem er seinem Bruder den Rücken gekehrt hat und somit indirekt für dessen Tod und das Scheitern der Rebellion verantwortlich ist—ein Konflikt der vor allem aufgrund der wunderbaren Sprachausgabe zu überzeugen weiß. Genau wie die Probleme der anderen Charaktere die Cicero um sich schart, auch wenn manche eindeutig mehr Screentime bekommen als andere.

Rollenspiel

[Review] Seven: The Days Long Gone

Isometrisches Open World RPG

Seven: The Days Long Gone ist ein isometrisches Open World Hack and Slay Stealth RPG, was so ein „bisschen“ überambitioniert klingt und dementsprechend auch nur bedingt funktioniert. Und obwohl es als RPG bezeichnet wird, hat es eigentlich nur wenig Elemente des Genres zu bieten. Sprich ein paar Skills mit denen man seinen Charakter verbessern kann, sowie verschiedenste Ausrüstungsgegenstände die man per Crafting noch verbessern kann. Das wars dann aber eigentlich auch schon. Und da es keine Level gibt, kann man die Skills nicht einfach so erlernen, sondern muss sie stattdessen erst mal irgendwo auf der Karte ausfinding machen. Um sie anlegen zu können braucht man aber noch spezielle Chips (die je nach "Klasse" unterschiedliche Slots bieten), sowie Nektar, der im Gegensatz zu den Skills ein bisschen besser versteckt ist.

Und das ist eigentlich auch das einzige für das es sich lohnt die Welt tatsächlich zu erkunden. Alles was man sonst so findet ist größtenteils nutzlos, schon weil man die beste Rüstung sowie extrem gute Waffen bereits in der ersten Stunde auftreiben kann. Letztere habe ich nach circa 20 Stunden mal ersetzt, ansonsten habe ich aber nichts gefunden das irgendwie besser gewesen wäre. Was unter anderem daran liegt, dass schnelle Waffen eigentlich die einzigen sind die sich wirklich lohnen. Damit kann man Gegner nämlich nicht nur stunlocken, sondern gleichzeitig verhindern, dass sie einen selber stunlocken. Zumindest wenn man gegen einen einzelnen Gegner antritt. Alles darüber kann je nach Gegnertyp schon problematischer sein. Vor allem bei einer Quest wo man nur einen ganz speziellen Gegner töten darf während die anderen einen ständig stunlocken.

Es gibt zwar Fähigkeiten die einem theoretisch helfen sollen, darunter eine Sphäre die die Gegner verlangsamt, aber wirklich nützlich fand ich keine davon. Zumindest keine die ich gefunden habe. So mag Unsichtbarkeit zwar außerhalb von Kämpfen extrem nützlich sein, sobald man entdeckt wurde, bringt sie einem nichts mehr. Die Gegner sehen einen nämlich trotzdem, irgendwie. Mir fehlen allerdings noch der Bumerang und der Schwarze Loch Skill, von denen letzter zumindest ganz cool klingt. Ich habe aber keine Lust nachzuschauen wo ich die noch finden könnte.

Seven: The Days Long Gone

[Review] Legrand Legacy

Indie JRPG

Legrand Legacy ist ein Indie Rollenspiel das sich an JRPG Klassikern aus dem PS1 und PS2 Zeitalter orientiert und dementsprechend versucht ein ebenso nostalgisches Spielerlebnis zu bieten. Wie schon bei Cosmic Star Heroine hat mich das Endergebnis aber nicht wirklich überzeugen können. In Sachen Präsentation und Gameplay kommt Legrand Legacy zwar durchaus an seine Vorbilder heran, die Story ist meiner Meinung nach aber ein kompletter Reinfall.

Nicht nur weil sie klischeehaft und langweilig ist, sondern weil die Entwickler aus irgendeinem Grund meinten, dass sie einen Großteil der Story bereits im ersten Dungeon in Form einer Prophezeiung spoilern müssen. Man weiß also bereits nach den ersten paar Stunden, dass man eine Gruppe prophezeiter Helden spielt die vier magische Artefakte erwecken müssen um die dämonischen Fir Bolgs zu bezwingen. 

Das Spiel hat neben diesen Punkten natürlich noch ein bisschen mehr zu bieten, manches davon dient aber einfach nur der Spielzeitstreckung, und das obwohl die Story eigentlich eine gewisse Eile erfordern würde damit man diese Artefakte erwecken kann bevor es jemand anders tut. Diese andere Person, welche ebenfalls in der Prophezeiung erwähnt wird, hat allerdings so gut wie keine Präsenz innerhalb der Story. Und die restlichen Antagonisten sind kaum besser, zumal sie die meiste Zeit nur unter sich reden und es nur wenige Momente gibt in denen sie tatsächlich auf die Helden treffen. Als interessant kann ich also keinen von denen bezeichnen.

Das selbe trifft dummerweise auf jedes einzelne Partymitglied zu, schon weil sie sich im Laufe der Zeit nur sehr wenig weiterentwickeln. So ist der Protagonist am Anfang ein Gladiator ohne Erinnerungen und will eigentlich nur dem Mann helfen der ihn aus der Sklaverei befreit hat. Nachdem er seine Erinnerungen wiedererlangt, ändert sich sein Verhalten allerdings nicht wirklich. Nur das von anderen Partymitgliedern, auch wenn deren Reaktionen teilweise zu übertrieben wirken. Und obwohl es dank dieser Enthüllung eine richtig coole Szene gibt, macht sie den Rest des Spiels eigentlich nur schlechter. Dort werden nämlich Dinge angedeutet die eventuell noch passieren werden ... aber sie passieren halt nicht. Und werden auch nie wieder angesprochen.

Legrand Legacy

[Review] Divinity: Original Sin 2

West RPG

Divinity: Original Sin 2 spielt mehr als 1000 Jahre nach dem ersten Teil und hat im Großen und Ganzen nicht wirklich viel mit seinem Vorgänger zu tun. Konzepte wie Sourcery oder das Void kommen zwar auch diesmal wieder zur Sprache, Vorwissen ist aber nicht wirklich vonnöten. Kenner von Divine Divinity könnten aber eventuell ein bisschen mehr mit der Welt anfangen als es bei mir der Fall war. Original Sin 2 spielt nämlich einige Jahre nach dessen Ereignissen und handelt davon, dass die Welt seit dem Tod von Lucian the Divine, dem Protagonisten von Divine Divinity, von sogenannten Voidwoken heimgesucht wird, dämonischen Kreaturen die angeblich von den Kräften von Sourcerern angezogen werden. Deswegen werden alle Sourcerer mittlerweile ins Gefangenenlager Fort Joy verschleppt, wo ihre Kräfte zuerst gehemmt und dann entfernt werden sollen. Bis zur Ernennung eines neuen Divine gibt es nämlich niemanden der den Mächten des Void Einhalt gebieten könnte.

Die Protagonisten des Spiels, allesamt Sourcerer, haben allerdings kein Interesse ihre Kräfte aufzugeben. Also müssen sie zuerst aus Fort Joy entkommen und dann einen Weg finden die Halsbänder loszuwerden die ihre Kräfte hemmen. Das ist allerdings nur der Anfang einer Reise in der das Schicksal ganz Rivellons auf dem Spiel steht. Mag klischeehaft klingen und kommt aufgrund der Masse an Sidequests auch etwas zu kurz, aber im Gegensatz zum ersten Teil konnte die Story mein Interesse bis zum Ende halten. Und wenn sie mal zu tragen kommt, dann ist sie durchaus gut inszeniert.

Bis dahin vergehen pro Kapitel aber 20 – 30 Stunden, von einer circa vierstündigen Ausnahme mal abgesehen. Und nach circa 69 Stunden war ich dann auch durch, und das mit allen Sidequests die ich finden konnte. Einzig die restlichen Begleiter würden mir noch fehlen, aber man kann pro Durchgang nur drei von denen mitnehmen. Und noch ein Durchgang muss jetzt nicht sein, zumal es mich nicht wundern würde, wenn irgendwann eine Enhanced Edition erscheint. War beim ersten Teil ja auch so, wenngleich dieser es vermutlich nötiger hatte.

Divinity: Original Sin 2