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The Phantom Pain - Ein fantastisches Stealth-Game aber ein enttäuschendes Metal Gear

Venom Snake

Eigentlich wollte ich ein ganz normales Review schreiben, aber nach meiner 55-stündigen Odyssey durch The Phantom Pain steht für mich leider folgendes fest: es ist die Enttäuschung des Jahres und gehört mit zu den schwächeren Teilen der Serie. Von daher musste ich mich einfach mal irgendwo drüber auslassen.

Versteht mich nicht falsch, in Sachen Gameplay ist es fantastisch und bügelt eigentlich jede Schwäche der Vorgänger aus. Es gibt eine offene Welt samt Tag- und Nachtrhythmus sowie wechselhaftem Wetter und somit mehrere Wege an die Missionen heranzugehen, dann gibt es einen ganzen Batzen an tödlichen, einschläfernden oder schlichtweg ablenkenden Gegenständen, dann noch Luftschläge, Versorgungsflüge, Kameraden die einen im Kampf oder bei der Infiltration unterstützen...

Und ich könnte sicherlich noch mehr aufzählen. Aber momentan geht es mir hauptsächlich um die Story und nicht das Gameplay. Letzteres hat neben seinen guten Eigenschaften zwar ein paar Probleme, aber die haben mich weitem nicht so gestört, mal abgesehen von ein paar wirklich furchtbaren Missionen. Wie eine in der man gefühlt tausend Panzer vernichten muss. Oder die letzte mit den Skulls, welche sich andauernd regenerieren. Aber darauf komme ich später aus anderem Grund nochmal zu sprechen.

Metal Gear Solid The Phantom Pain

Kurzreviews #17 - No Collision, bit Dungeon II, The Boogie Man

heißer Draht

No Collision ist ein etwa halbstündiges Puzzle-Spiel in dem eine Kugel durch diverse Hindernisse gezogen werden muss. Dabei kann es sich um stationäre Objekte, sich drehende “Behälter”, größer und kleiner werdende “Wurmlöcher”, Zahnräder und dergleichen handeln. Teilweise muss man auch vor Gegnern fliehen, aber das nur wirklich selten.

Später kommen Objekte hinzu die von der Kugel wie von einem Magneten angezogen oder abgestoßen werden. Damit lassen sich unter anderem Schalter aktivieren die mit der Kugel selbst nicht zu erreichen sind. Manchmal müssen diese aber auch direkt aktiviert werden, was durch einen kurzen Stromstoß passiert der automatisch abgegeben wird.

Gekauft hätte ich das Spiel vermutlich nicht, aber da es im itch.io-Pressepanel verfügbar war, habe ich einfach mal einen Blick riskiert. Und es war durchaus ganz nett. Aber eben auch extrem kurz. Ein paar Level schienen außerdem verbuggt zu sein. So wurde ich in einem andauernd getötet obwohl nichts im Weg stand. Musste mich extra am unteren Bildschirmrand vorbeischleichen um das Level doch noch beenden zu können.

[Review] Pillars of Eternity

isometrisches Rollenspiel
Pillars of Eternity ist ein isometrisches Rollenspiel, welches sich an Klassikern wie Baldur's Gate und Icewind Dale orientiert
Übersetzt heißt das soviel wie: es sich spielt sich nahezu identisch und könnte dementsprechend auch eine moderne Erweiterung der Infinity Engine Spiele sein. Die Welt mag eine andere sein, aber am grundlegenden Konzept hat sich so gut wie nichts geändert. So wurden selbst viele Zauber von den Effekten her übernommen. Ebenso ist es nötig zu rasten um die begrenzte Anzahl an Zaubern wiederherzustellen.

Das ist je nach Schwierigkeitsgrad zwar auf eine bestimmte Anzahl beschränkt (danach müssen neue Vorräte besorgt werden), aber wirklich störend war das nur in den ersten Ebenen der Endlosen Pfade, einem optionalen Superdungeon das aber mehr als genug Abkürzungen bietet um nicht jedes Mal den ganzen Weg zu Fuß gehen zu müssen.

Hätte man sich trotzdem sparen können, da es nur unnötige Laufwege heraufbeschwört. Dafür fand ich das Zauberlimit besser gelöst. Während man in der Infinity-Engine die Menge eines jedes Zaubers festlegen musste, so hat hier jede Stufe ein festes Limit, welches gegen Ende für niedrigere Stufen sogar auf "Pro Kampf" anstatt "Pro Rast" geändert wird.

Zauberbuch